Exchange是最简单的也是最复杂的,简单在于API非常简单,就一个构造方法和两个exchange()方法,最复杂在于它的实现是最复杂的(反正我是看晕了的)。
在API是这么介绍的:可以在对中对元素进行配对和交换的线程的同步点。每个线程将条目上的某个方法呈现给 exchange 方法,与伙伴线程进行匹配,并且在返回时接收其伙伴的对象。Exchanger 可能被视为 SynchronousQueue 的双向形式。Exchanger 可能在应用程序(比如遗传算法和管道设计)中很有用。
Exchanger,它允许在并发任务之间交换数据。具体来说,Exchanger类允许在两个线程之间定义同步点。当两个线程都到达同步点时,他们交换数据结构,因此第一个线程的数据结构进入到第二个线程中,第二个线程的数据结构进入到第一个线程中。
Exchange实现较为复杂,我们先看其怎么使用,然后再来分析其源码。现在我们用Exchange来模拟生产-消费者问题:
public class ExchangerTest { static class Producer implements Runnable{ //生产者、消费者交换的数据结构 private List<String> buffer; //步生产者和消费者的交换对象 private Exchanger<List<String>> exchanger; Producer(List<String> buffer,Exchanger<List<String>> exchanger){ this.buffer = buffer; this.exchanger = exchanger; } @Override public void run() { for(int i = 1 ; i < 5 ; i++){ System.out.println("生产者第" + i + "次提供"); for(int j = 1 ; j <= 3 ; j++){ System.out.println("生产者装入" + i + "--" + j); buffer.add("buffer:" + i + "--" + j); } System.out.println("生产者装满,等待与消费者交换..."); try { exchanger.exchange(buffer); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } static class Consumer implements Runnable { private List<String> buffer; private final Exchanger<List<String>> exchanger; public Consumer(List<String> buffer, Exchanger<List<String>> exchanger) { this.buffer = buffer; this.exchanger = exchanger; } @Override public void run() { for (int i = 1; i < 5; i++) { //调用exchange()与消费者进行数据交换 try { buffer = exchanger.exchange(buffer); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } System.out.println("消费者第" + i + "次提取"); for (int j = 1; j <= 3 ; j++) { System.out.println("消费者 : " + buffer.get(0)); buffer.remove(0); } } } } public static void main(String[] args){ List<String> buffer1 = new ArrayList<String>(); List<String> buffer2 = new ArrayList<String>(); Exchanger<List<String>> exchanger = new Exchanger<List<String>>(); Thread producerThread = new Thread(new Producer(buffer1,exchanger)); Thread consumerThread = new Thread(new Consumer(buffer2,exchanger)); producerThread.start(); consumerThread.start(); } }
运行结果:
首先生产者Producer、消费者Consumer首先都创建一个缓冲列表,通过Exchanger来同步交换数据。消费中通过调用Exchanger与生产者进行同步来获取数据,而生产者则通过for循环向缓存队列存储数据并使用exchanger对象消费者同步。到消费者从exchanger哪里得到数据后,他的缓冲列表中有3个数据,而生产者得到的则是一个空的列表。上面的例子充分展示了消费者-生产者是如何利用Exchanger来完成数据交换的。
在Exchanger中,如果一个线程已经到达了exchanger节点时,对于它的伙伴节点的情况有三种:
1.如果它的伙伴节点在该线程到达之前已经调用了exchanger方法,则它会唤醒它的伙伴然后进行数据交换,得到各自数据返回。
2.如果它的伙伴节点还没有到达交换点,则该线程将会被挂起,等待它的伙伴节点到达被唤醒,完成数据交换。
3.如果当前线程被中断了则抛出异常,或者等待超时了,则抛出超时异常。
Exchanger算法的核心是通过一个可交换数据的slot,以及一个可以带有数据item的参与者。源码中的描述如下:
for (;;) { if (slot is empty) { // offer place item in a Node; if (can CAS slot from empty to node) { wait for release; return matching item in node; } } else if (can CAS slot from node to empty) { // release get the item in node; set matching item in node; release waiting thread; } // else retry on CAS failure }
Exchanger中定义了如下几个重要的成员变量:
private final Participant participant; private volatile Node[] arena; private volatile Node slot;
participant的作用是为每个线程保留唯一的一个Node节点。
slot为单个槽,arena为数组槽。他们都是Node类型。在这里可能会感觉到疑惑,slot作为Exchanger交换数据的场景,应该只需要一个就可以了啊?为何还多了一个Participant 和数组类型的arena呢?一个slot交换场所原则上来说应该是可以的,但实际情况却不是如此,多个参与者使用同一个交换场所时,会存在严重伸缩性问题。既然单个交换场所存在问题,那么我们就安排多个,也就是数组arena。通过数组arena来安排不同的线程使用不同的slot来降低竞争问题,并且可以保证最终一定会成对交换数据。但是Exchanger不是一来就会生成arena数组来降低竞争,只有当产生竞争是才会生成arena数组。那么怎么将Node与当前线程绑定呢?Participant ,Participant 的作用就是为每个线程保留唯一的一个Node节点,它继承ThreadLocal,同时在Node节点中记录在arena中的下标index。
Node定义如下:
@sun.misc.Contended static final class Node { int index; // Arena index int bound; // Last recorded value of Exchanger.bound int collides; // Number of CAS failures at current bound int hash; // Pseudo-random for spins Object item; // This thread's current item volatile Object match; // Item provided by releasing thread volatile Thread parked; // Set to this thread when parked, else null }
在Node定义中有两个变量值得思考:bound以及collides。前面提到了数组area是为了避免竞争而产生的,如果系统不存在竞争问题,那么完全没有必要开辟一个高效的arena来徒增系统的复杂性。首先通过单个slot的exchanger来交换数据,当探测到竞争时将安排不同的位置的slot来保存线程Node,并且可以确保没有slot会在同一个缓存行上。如何来判断会有竞争呢?CAS替换slot失败,如果失败,则通过记录冲突次数来扩展arena的尺寸,我们在记录冲突的过程中会跟踪“bound”的值,以及会重新计算冲突次数在bound的值被改变时。这里阐述可能有点儿模糊,不着急,我们先有这个概念,后面在arenaExchange中再次做详细阐述。
我们直接看exchange()方法
exchange(V x):等待另一个线程到达此交换点(除非当前线程被中断),然后将给定的对象传送给该线程,并接收该线程的对象。方法定义如下:
public V exchange(V x) throws InterruptedException { Object v; Object item = (x == null) ? NULL_ITEM : x; // translate null args if ((arena != null || (v = slotExchange(item, false, 0L)) == null) && ((Thread.interrupted() || // disambiguates null return (v = arenaExchange(item, false, 0L)) == null))) throw new InterruptedException(); return (v == NULL_ITEM) ? null : (V)v; }
这个方法比较好理解:arena为数组槽,如果为null,则执行slotExchange()方法,否则判断线程是否中断,如果中断值抛出InterruptedException异常,没有中断则执行arenaExchange()方法。整套逻辑就是:如果slotExchange(Object item, boolean timed, long ns)方法执行失败了就执行arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns)方法,最后返回结果V。
NULL_ITEM 为一个空节点,其实就是一个Object对象而已,slotExchange()为单个slot交换。
private final Object slotExchange(Object item, boolean timed, long ns) { // 获取当前线程的节点 p Node p = participant.get(); // 当前线程 Thread t = Thread.currentThread(); // 线程中断,直接返回 if (t.isInterrupted()) return null; // 自旋 for (Node q;;) { //slot != null if ((q = slot) != null) { //尝试CAS替换 if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, q, null)) { Object v = q.item; // 当前线程的项,也就是交换的数据 q.match = item; // 做releasing操作的线程传递的项 Thread w = q.parked; // 挂起时设置线程值 // 挂起线程不为null,线程挂起 if (w != null) U.unpark(w); return v; } //如果失败了,则创建arena //bound 则是上次Exchanger.bound if (NCPU > 1 && bound == 0 && U.compareAndSwapInt(this, BOUND, 0, SEQ)) arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT]; } //如果arena != null,直接返回,进入arenaExchange逻辑处理 else if (arena != null) return null; else { p.item = item; if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, null, p)) break; p.item = null; } } /* * 等待 release * 进入spin+block模式 */ int h = p.hash; long end = timed ? System.nanoTime() + ns : 0L; int spins = (NCPU > 1) ? SPINS : 1; Object v; while ((v = p.match) == null) { if (spins > 0) { h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10; if (h == 0) h = SPINS | (int)t.getId(); else if (h < 0 && (--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0) Thread.yield(); } else if (slot != p) spins = SPINS; else if (!t.isInterrupted() && arena == null && (!timed || (ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) { U.putObject(t, BLOCKER, this); p.parked = t; if (slot == p) U.park(false, ns); p.parked = null; U.putObject(t, BLOCKER, null); } else if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, p, null)) { v = timed && ns <= 0L && !t.isInterrupted() ? TIMED_OUT : null; break; } } U.putOrderedObject(p, MATCH, null); p.item = null; p.hash = h; return v; }
在自旋+阻塞模式中,首先取得结束时间和自旋次数。如果match(做releasing操作的线程传递的项)为null,其首先尝试spins+随机次自旋(改自旋使用当前节点中的hash,并改变之)和退让。当自旋数为0后,假如slot发生了改变(slot != p)则重置自旋数并重试。否则假如:当前未中断&arena为null&(当前不是限时版本或者限时版本+当前时间未结束):阻塞或者限时阻塞。假如:当前中断或者arena不为null或者当前为限时版本+时间已经结束:不限时版本:置v为null;限时版本:如果时间结束以及未中断则TIMED_OUT;否则给出null(原因是探测到arena非空或者当前线程中断)。
match不为空时跳出循环。
整个slotExchange清晰明了。
arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns)
private final Object arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns) { Node[] a = arena; Node p = participant.get(); for (int i = p.index;;) { // access slot at i int b, m, c; long j; // j is raw array offset Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE); if (q != null && U.compareAndSwapObject(a, j, q, null)) { Object v = q.item; // release q.match = item; Thread w = q.parked; if (w != null) U.unpark(w); return v; } else if (i <= (m = (b = bound) & MMASK) && q == null) { p.item = item; // offer if (U.compareAndSwapObject(a, j, null, p)) { long end = (timed && m == 0) ? System.nanoTime() + ns : 0L; Thread t = Thread.currentThread(); // wait for (int h = p.hash, spins = SPINS;;) { Object v = p.match; if (v != null) { U.putOrderedObject(p, MATCH, null); p.item = null; // clear for next use p.hash = h; return v; } else if (spins > 0) { h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10; // xorshift if (h == 0) // initialize hash h = SPINS | (int)t.getId(); else if (h < 0 && // approx 50% true (--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0) Thread.yield(); // two yields per wait } else if (U.getObjectVolatile(a, j) != p) spins = SPINS; // releaser hasn't set match yet else if (!t.isInterrupted() && m == 0 && (!timed || (ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) { U.putObject(t, BLOCKER, this); // emulate LockSupport p.parked = t; // minimize window if (U.getObjectVolatile(a, j) == p) U.park(false, ns); p.parked = null; U.putObject(t, BLOCKER, null); } else if (U.getObjectVolatile(a, j) == p && U.compareAndSwapObject(a, j, p, null)) { if (m != 0) // try to shrink U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ - 1); p.item = null; p.hash = h; i = p.index >>>= 1; // descend if (Thread.interrupted()) return null; if (timed && m == 0 && ns <= 0L) return TIMED_OUT; break; // expired; restart } } } else p.item = null; // clear offer } else { if (p.bound != b) { // stale; reset p.bound = b; p.collides = 0; i = (i != m || m == 0) ? m : m - 1; } else if ((c = p.collides) < m || m == FULL || !U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ + 1)) { p.collides = c + 1; i = (i == 0) ? m : i - 1; // cyclically traverse } else i = m + 1; // grow p.index = i; } } }
首先通过participant取得当前节点Node,然后根据当前节点Node的index去取arena中相对应的节点node。前面提到过arena可以确保不同的slot在arena中是不会相冲突的,那么是怎么保证的呢?我们先看arena的创建:
arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];
这个arena到底有多大呢?我们先看FULL 和ASHIFT的定义:
static final int FULL = (NCPU >= (MMASK << 1)) ? MMASK : NCPU >>> 1; private static final int ASHIFT = 7; private static final int NCPU = Runtime.getRuntime().availableProcessors(); private static final int MMASK = 0xff; // 255
假如我的机器NCPU = 8 ,则得到的是768大小的arena数组。然后通过以下代码取得在arena中的节点:
Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE);
他仍然是通过右移ASHIFT位来取得Node的,ABASE定义如下:
Class<?> ak = Node[].class; ABASE = U.arrayBaseOffset(ak) + (1 << ASHIFT);
U.arrayBaseOffset获取对象头长度,数组元素的大小可以通过unsafe.arrayIndexScale(T[].class) 方法获取到。这也就是说要访问类型为T的第N个元素的话,你的偏移量offset应该是arrayOffset+N*arrayScale。也就是说BASE = arrayOffset+ 128 。其次我们再看Node节点的定义
@sun.misc.Contended static final class Node{ .... }
在Java 8 中我们是可以利用sun.misc.Contended来规避伪共享的。所以说通过 << ASHIFT方式加上sun.misc.Contended,所以使得任意两个可用Node不会再同一个缓存行中。
我们再次回到arenaExchange()。取得arena中的node节点后,如果定位的节点q 不为空,且CAS操作成功,则交换数据,返回交换的数据,唤醒等待的线程。
如果q等于null且下标在bound & MMASK范围之内,则尝试占领该位置,如果成功,则采用自旋 + 阻塞的方式进行等待交换数据。
如果下标不在bound & MMASK范围之内获取由于q不为null但是竞争失败的时候:消除p。加入bound 不等于当前节点的bond(b != p.bound),则更新p.bound = b,collides = 0 ,i = m或者m - 1。如果冲突的次数不到m 获取m 已经为最大值或者修改当前bound的值失败,则通过增加一次collides以及循环递减下标i的值;否则更新当前bound的值成功:我们令i为m+1即为此时最大的下标。最后更新当前index的值。
Exchanger使用、原理都比较好理解,但是这个源码看起来真心有点儿复杂,是真心难看懂,但是这种交换的思路Doug Lea在后续博文中还会提到,例如SynchronousQueue、LinkedTransferQueue。
最后用一个在网上看到的段子结束此篇博客(http://brokendreams.iteye.com/blog/2253956),博主对其做了一点点修改,以便更加符合在1.8环境下的Exchanger:
其实就是"我"和"你"(可能有多个"我",多个"你")在一个叫Slot的地方做交易(一手交钱,一手交货),过程分以下步骤: