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Three.js入门-相机控制器

本文主要是介绍Three.js入门-相机控制器,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

概念介绍

在开始前,我们先看一下效果,我在场景中创建了一个立方体,当我们点击鼠标左键并拖动时,可以旋转相机视角,滚动鼠标滚轮可以缩放相机视角。

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相信看了动图效果,大家对相机控件有了一个直观的认识。它是 Three.js 中用于控制相机的工具,可以帮助用户在 3D 场景中自由旋转、缩放和平移相机,提供更加友好的交互体验。

在 Three.js 中,相机(Camera)是决定如何渲染场景的关键元素。它是用户从哪个角度看到 3D 场景的“窗口”。相机控制器(Camera Controls)则是允许开发者在场景中动态调整相机视角、位置和缩放的工具。对于大多数 3D 应用程序,尤其是需要交互的应用程序,控制相机的行为是非常重要的一部分。

常见的相机类型:

透视相机(PerspectiveCamera)

这是最常见的相机类型,它模仿了人眼的视觉效果。通过设定视野角度、近剪裁平面和远剪裁平面来决定观察的范围。

正交相机(OrthographicCamera)

不同于透视相机,正交相机的视图没有透视失真,适合需要平行视角的场景,比如 2D 游戏、CAD 或者是某些类型的数据可视化。

常见的相机控件

Three.js 提供了一些非常强大的相机控制器,用于增强用户与 3D 场景的交互。这些控件一般会利用鼠标、触控板等输入设备,允许用户旋转、缩放、平移相机。

2.1 OrbitControls
OrbitControls 是 Three.js 中最常用的相机控件之一。它允许用户绕着一个目标点进行旋转、缩放和拖动,适用于大多数需要相机交互的场景。

用法

  1. 先在场景中创建一个立方体,作为 OrbitControls 的目标点。
import * as THREE from "three";

const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

camera.position.set(0, 0, 5);

const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

function render() {
  renderer.render(scene, camera);
}

render();

file

  1. 接着,我们引入一个坐标系辅助,用于等会操作时更好地观察变化
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

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  1. 最后,引入相机控制器。相机控制器不能直接通过 Three.OrbitControls()的方式引入,如果你是通过 npm 包管理器安装的 three.js,那么你可以在 node_modules/three/examples/jsm/controls 中找到 OrbitControls.js 文件,然后通过 import 的方式引入。

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所以你可以通过以下方式引入 OrbitControls:

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";

最后,完整的引入代码如下:

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
// 创建一个控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 更新控件
controls.update();
// 添加事件监听器,在控件变化时重新渲染
controls.addEventListener("change", render);

可以看到,引入一个控制器非常简单,只需要传入相机和渲染器的 dom 元素即可。然后通过 update() 方法更新控件,添加事件监听器,当控件变化时重新渲染。

完整的代码如下:

import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";

const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

camera.position.set(0, 0, 5);
controls.update();

const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

function render() {
  renderer.render(scene, camera);
}

controls.addEventListener("change", render); // add this line to re-render on control changes

render(); // initial render
这篇关于Three.js入门-相机控制器的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!