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U3DFrameWorkDemo:二、资源管理

本文主要是介绍U3DFrameWorkDemo:二、资源管理,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

代码参考

代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明

概述

在游戏项目中有很多资产如:预制体,图片,音频,Lua脚本,Shader等等。他们随打包放在用户的硬盘里。在游戏的运行过程中,需要对这些资产加载和卸载,资源管理模块负责做这些事情。

思路

  • U3D会托管资产,也就是说资产一旦被加载就被U3D引擎的资源管理所引用,所以即使我们没有引用该资产它也不会被GC释放掉。这就要求开发者自行维护资产的引用计数,在合适的时机调用接口把资产从引擎托管中卸载掉。
    • 如果效率要求不高的话,U3D提供了UnloadUnuseAssets来卸载没有被引用的资产,这个方法会遍历场景所有Mono中的资源引用,比较耗。
    • 有些引擎如UE4能自行维护资产的引用和GC标记,没有上述问题。
  • U3D在打包的时候,会把资产打入类似常用的压缩包的AB包中,U3D的资产加载和卸载首先是加载和卸载AB包,通过AB包来加载和卸载资源,所以在维护资产的引用计数的同时还需要考虑AB包的引用。
  • 如果在打包的时候资产A引用了资产B,那么资产B要在在资产A之前加载,如果资产B和资产A不在一个AB,那么需要先加载资产B所在的AB包。这种情况下,U3D会把资产B所在的AB包添加到资产A的AB包的依赖包列表中,开发者在加载AB包时需先加载所有的依赖包并添加引用计数。
  • 在开发环境和正式包加载资产的方式不同,开发环境中中通常不会使用AB包加载资产
  • 资产使用的过程中,有一些场合资产会被反复的加载/卸载,例如点击来回点击页签时背景图反复切换,比较耗。需要延迟卸载资源,使用缓存策略。
  • 有些资产资产比较大,加载比较耗,为了保持游戏的流畅运行,资产的加载需要异步加载,此时还需考虑异步加载状态
  • 一些成熟的项目还需要资源、内存等分析

详解

资源管理系统

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  • AssetFacade:门面(外观)模式,隐藏资源管理的细节,对外提供必要的接口。
  • BundleLocaMgr:资源寻址
    • FindNode:搜索树
  • AssetMgr:管理资产
  • AssetInfo:用于管理资产的数据信息
  • BundleMgr:AB包管理
  • BundleInfo:用于AB包管理的数据

用户接口

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  • AssetOp:资源句柄,隐藏资源校验、异步、防泄漏等细节,通过句柄释放资源。
  • AssetLoader:托管资源加载、卸载,加载时可以指定key自动卸载上一个资源。

资源加载

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  • 检查缓存和垃圾池,命中直接返回
  • 检查运行环境,选择加载策略
  • 检查异步状态
  • 更新资源引用计数

AB包加载

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  • 检查缓存和垃圾池,命中直接返回
  • 加载依赖包
  • 更新引用计数

资源卸载

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  • 检查AssetOp句柄释放已被释放
  • 更新引用计数,为零则进入垃圾池并检查垃圾池溢出的资源进行卸载
  • 检查运行环境,选择卸载策略,注意正式环境下的卸载语义是减少AB包的引用计数,AB包卸载时才会真正卸载

AB包卸载

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  • 更新引用计数,计数为0进入垃圾池
  • 检查垃圾池溢出,溢出的AB包卸载掉并更新依赖包的引用计数

备注

  • 使用该模块的开发者需要手动在合适的时机卸载资源,但是为托底防止漏内存,句柄没有被释放而被GC时会去卸载资源。
  • LuaLoder托管资源加载有相当的局限性,在很多时候还是需要开发者自己释放资源。特殊情况下,为特定的资源或模块定制Loder。如:UIImage设置图片时,可以以UIImage对象为key去记录资源,当UIImage设置其他图片释放记录的资源。
  • 成熟的方案参考YooAsset
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