在第 3 篇中介绍了如何安装 pyassimp,这回我们来用一下,我们先定义一个简单的 Mesh 和 SubMesh 类保存加载的模型的数据,然后再定义一个模型加载类,用来加载数据,代码如下所示,比较简单。
# mesh.py class SubMesh: def __init__(self, indices) -> None: self.indices = indices class Mesh: def __init__(self) -> None: self.vertices = [] self.normals = [] self.subMeshes = [] # model_importer.py # pyassimp 4.1.4 has some problem will lead to randomly crash, use 4.1.3 to fix # should set link path to find the dylib import pyassimp import numpy as np from .mesh import Mesh, SubMesh class ModelImporter: def __init__(self) -> None: pass def load_mesh(self, path: str): scene = pyassimp.load(path) mmeshes = [] for mesh in scene.meshes: mmesh = Mesh() mmesh.vertices = np.reshape(np.copy(mesh.vertices), (1,-1)).squeeze(0) print(mmesh.vertices) mmesh.normals = np.reshape(np.copy(mesh.normals),(1,-1)).squeeze(0) mmesh.subMeshes = [] mmesh.subMeshes.append(SubMesh(np.reshape(np.copy(mesh.faces), (1,-1)).squeeze(0))) mmeshes.append(mmesh) return mmeshes
Transform 用来描述物体的位置、旋转、缩放信息,可以说是比较基础的,所以必不可少,详细的解释在代码的注释里。
import numpy as np from scipy.spatial.transform import Rotation as R class Transform: def __init__(self) -> None: # 为了简单,目前我用欧拉角来存储旋转信息 self._eulerAngle = [0,0,0] self._pos = [0,0,0] self._scale = [1,1,1] # -- 都是常规的 get set,这里略去 # ...... # 这就是我们所需要的 model 矩阵,注意这里没有考虑的物体的层级 # 关系,默认物体都是在最顶层,所以 local 和 world 坐标是一样 # 后续的文章会把层级关系考虑进来 def localMatrix(self): # 按照 TRS 的构建方式 # 位移矩阵 * 旋转矩阵 * 缩放矩阵 mat = np.identity(4) # 对角线是缩放 for i in range(3): mat[i,i] = self._scale[i] rot = np.identity(4) rot[:3,:3] = R.from_euler("xyz", self._eulerAngle, degrees = True).as_matrix() mat = rot @ mat for i in range(3): mat[i,3] = self._pos[i] return mat # 将世界坐标变换到当前物体的坐标系下,注意这里也是没有考虑层级关系的 # 这个可以用来获得从世界坐标系到相机坐标系的转换。 def get_to_Local(self): mat = self.localMatrix() ori = np.identity(4) ori[:3,:3] = mat[:3,:3] ori = np.transpose(ori) pos = np.identity(4) pos[0:3,3] = -mat[0:3,3] return ori @ pos
最后我们定义相机,目前相机的 Transform 信息可以用来定义 View 矩阵,其他例如 fov 等主要用来定义投影矩阵。
from math import cos, sin import math import numpy as np class Camera: def __init__(self) -> None: self._fov = 60 self._near = 0.3 self._far = 1000 self._aspect = 5 / 4 # -- 都是常规的 get set,这里略去 # ...... # 完全参照投影矩阵的公式定义 def getProjectionMatrix(self): r = math.radians(self._fov / 2) cotangent = cos(r) / sin(r) deltaZ = self._near - self._far projection = np.zeros((4,4)) projection[0,0] = cotangent / self._aspect projection[1,1] = cotangent projection[2,2] = (self._near + self._far) / deltaZ projection[2,3] = 2 * self._near * self._far / deltaZ projection[3,2] = -1 return projection
完成了上述的步骤后,我们就可以构建 MVP 矩阵了。
... # 定义物体的 transform trans = transform.Transform() trans.localPosition = [0,0,0] trans.localScale = [0.005,0.005,0.005] trans.localEulerAngle = [0,10,0] # 获取 model 矩阵 model = trans.localMatrix() # 定义相机的 transform viewTrans = transform.Transform() viewTrans.localPosition = [0,2,2] viewTrans.localEulerAngle = [-40,0,0] # 获取 view 矩阵 view = viewTrans.get_to_Local() # 定义相机并获得 projection 矩阵 cam = Camera() proj = cam.getProjectionMatrix() # 构建 MVP 矩阵 mvp = np.transpose(proj @ view @ model) # 作为 uniform 传入 shader 中,然后 shader 中将顶点位置乘上mvp矩阵。 mshader.set_mat4("u_mvp", mvp) ...
然后加载模型,构建一下顶点数组和索引数组,我给每个顶点额外添加了随机的颜色
importer = ModelImporter() meshes = importer.load_mesh("box.fbx") vert = [] for i in range(len(meshes[0].vertices)): if i % 3 == 0: vert.extend([meshes[0].vertices[i],meshes[0].vertices[i + 1],meshes[0].vertices[i + 2]]) vert.extend([meshes[0].normals[i],meshes[0].normals[i + 1],meshes[0].normals[i + 2]]) vert.extend([random.random(),random.random(),random.random()]) inde = meshes[0].subMeshes[0].indices # 开一下深度测试 gl.glEnable(gl.GL_DEPTH_TEST)
标签:CGO,实践,理论,数据,数组,初始化数组 来源:
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