Java教程

unity2D小游戏rubyadventure练习记录

本文主要是介绍unity2D小游戏rubyadventure练习记录,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

transform:https://blog.csdn.net/weixin_42446849/article/details/81669864

  • 人物被背景遮挡:更改sorting layer,值越大越靠前

    https://blog.csdn.net/ithot/article/details/90679992
  • 给物体添加碰撞体(Collider),给人物添加碰撞体和刚体(Rigidbody,物理引擎)
    刚体一定要绑定在被碰撞的对象上才能产生碰撞效果,而碰撞体则不一定要绑定刚体。
    2D情况下刚体重力设为1否则会往下掉
    http://c.biancheng.net/view/2749.html
    加了物理的模型可以单独保存然后批量复制,对本体修改后apply,所有clone体也会修改

    2D的覆盖顺序要以y轴排序
    防止碰撞旋转:禁用z轴

    解决碰撞抖动:直接修改刚体位置
    速度变慢的话这里这样搞
//移动代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class control : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5f;

    Rigidbody2D rbody;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //transform.Translate(transform.right * speed * Time.deltaTime);
        float movex = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float movey = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        Vector2 position = transform.position;
        position.x += movex * speed * Time.deltaTime;
        position.y += movey * speed * Time.deltaTime;
        //transform.position = position;
        rbody.MovePosition(position);
    }
}

跟随人物:写脚本或者加载cinemachine的package,然后把follow改成人物
添加相机边界:给相机添加cinemachine,然后bouding到一个新加组件,在这个组件里建立polya collider 2D,把边拖到地图边界并且勾上istrigger不然会弹出人物

背景:添加composite collider 2D,把背景块合并提升性能
刚体设成静态不然会漂移

只读访问private变量:

  • Debug.Log(nowHealth+"/"+maxHealth);,中间要是char型的话会出奇怪的错误

动画帧率设置

Instantiate所有重载方法及其使用规则
Instantiate(Object original):克隆物体original,其Position和Rotation取默认值,何为默认值呢?就是预制体的position,这里的position是世界坐标,无父物体
Instantiate(Object original, Transform parent):克隆物体original,拥有父物体,其Position和Rotation取默认值,这里的position是localposition,也就是相对于父物体的坐标,父物体为坐标原点
Instantiate(Object original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace):
若instantiateInWorldSpace=false,代表克隆的物体的坐标是localposition,则与Instantiate(Object original, Transform parent)的结果一样。
若instantiateInWorldSpace=true,则代表克隆的物体的坐标为世界坐标
Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent):这个比较好理解了,克隆物体original,拥有父物体,其Position和Rotation由人为设置,而且这里设置的坐标是世界坐标,不是localposition

设置碰撞

  • Awake比Start先执行

纹理:

按e拾取/触发:

     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rbody.position, lookDirection, 2f, LayerMask.GetMask("NPC"));
            if (hit.collider != null)
            {
                Debug.Log("HIT!!!!");
            }
        }
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