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上一节提到,OpenGL Shader是配套出现的, Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器/像素着色器),两者缺一不可。
但是我用了20年Unity都没有见过类似的代码,这是咋回事,Unity跳过OpenGL自己实现了图形库吗?
打开Unity,新建Shader。
在Unity中,可以创建4种Shader。
这4种Shader,是对一套特定功能的Vertex Shader、Fragment Shader组合,取的名字。
以C语言为例,我们编写多个C语言代码,可以编译出各种程序,如收银台程序、聊天程序、游戏程序,每一种程序都针对特定功能。
用编写的Vertex Shader、Fragment Shader,也可以编译得到各种程序,如无光照的GPU程序、有光照的GPU程序、特效程序,每一种程序都针对特定功能。
Unity中可选的4种Shader,每一种都是针对特定功能,每一种都是由不同的Vertex Shader、Fragment Shader组成。
上面说,Unity Shader是由Vertex Shader、Fragment Shader组成,那就是说,Unity Shader里面的代码由Vertex Shader、Fragment Shader拼起来咯?
在 3.绘制简单图形
这一章的配套项目里,ShaderSource.h
就是由 Vertex Shader 和 Fragment Shader 拼起来的,那Unity Shader也是如此吗?
创建一个 Standard Surface Shader
,观察代码,发现结构完全不一样,连 入口 main
函数都没有!
Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader. // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing. // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
这是因为,我们在Unity中写的Shader代码,并不是标准的OpenGL Shader,而是NVIDIA开发的Cg语言。
Cg语言可以由工具,转换成OpenGL Shader,或者DX Shader,毕竟Unity是跨平台引擎,如果没有Cg语言,那每一种功能的Shader既要写OpenGL的,又要写DX的,要累死程序员了。
Unity中选中创建的Shader,在Inspector里,打开Shader编译平台设置,修改为 All platforms
。
点击Compile and show code
将Unity Cg Shader文件转为OpenGL Shader。
转换完成后自动打开,搜索 glcore
,定位到转换后的代码。
这就是转换出来的Vertex Shader代码,看到入口 main
函数了。