本随笔用于记录作者在实际开发中、公司、Epic Games建议、Unreal Engine用户等各种场合中使用蓝图资产的命名规范,总结出来的一套作者本人觉得最适合自己的命名规范。本随笔内容整理自官方文档和官方WIKI。
本随笔会根据作者开发过程中使用到的具体资产或文件夹而不定时更新,也有可能根据以后的开发经验将已有命名规范更改。
本随笔作者还处在学习当中,对UE4引擎的使用和理解还不是很透彻,难免出现书写上和技术上的问题,若出现类似问题,欢迎在评论区或私信里与我讨论。
目录Maps
:存放持久性关卡,子关卡则被放置于子文件夹存放。
Sublevels
。存放持久性关卡使用到的子关卡:Blueprints
:存放大部分蓝图,包括Actor、角色蓝图甚至是组件(但是组件属于子文件夹,见下文),但是不包括动画蓝图,因为动画蓝图应该被放到角色相关的文件夹里。
Components
:用于保存所有组件,因为组件通常都是被用于蓝图,因此属于蓝图的子文件夹。Meshes
:存放静态网格体,不包括骨骼网格体,骨骼网格体应该被放到角色相关的文件夹里:Materials
:主要用于保存材质实例(虽然文件夹名字是“材质”),而主材质(即材质实例的父材质)应该放到子文件夹,因为一个父材质会衍生出多个材质实例。
ParentMaterials
:放置所有材质实例的父材质。Textures
:存放通常纹理,包括漫反射、法线、粗糙度、高光度等。但是不包括一些经常复用的纹理如噪点纹理、变数纹理等,这类纹理应该被放置于子文件夹。
Macros
:存放噪点纹理、变数纹理等用于在原材质上添加随机特性的纹理。[AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
- AssetTypePrefix 将表明资产的类型,详情请参阅下文。
- AssetName 是资产的名称。
- Descriptor 将提供资产的更多上下文,表明其用法。例如,纹理是正常贴图还是不透明度贴图、模型的大小等。
- OptionalVariantLetterOrNumber 是可选的,用于区分资产的多个版本或变体。
地图(Level,又称“关卡”):MAP_
蓝图(Blueprint):BP_
组件(Component):BPC_
材质(Material):M_
材质实例(Material Instance):MI_
纹理(Texture):T_
静态网格体(Static Mesh):SM_
骨骼网格体(Skeletal Mesh):SK_
持久性关卡(Persistent Level):_P
子关卡(Sub Level):_Sub
漫反射纹理(Diffuse Texture):_D
法线纹理(Normal Texture):_N