Java教程

设计模式 01 设计原则

本文主要是介绍设计模式 01 设计原则,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

参考源

https://www.bilibili.com/video/BV1u3411P7Na?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=299f4bc123b19e7d6f66fefd8f124a03


面向对象设计原则

在进行软件开发时,不仅需要将基本的业务完成,还要考虑整个项目的可维护性可复用性

因此在编写代码时,应该尽可能的规范,不然随着项目的不断扩大,整体结构只会越来越遭。

为了避免这种情况的发生,应该尽量遵守面向对象设计原则

单一职责原则

单一职责原则(Simple Responsibility Pinciple,SRP)是最简单的面向对象设计原则,它用于控制类的粒度大小。

一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。

/**
 * 人类
 */
public class People {

    /**
     * 写代码
     */
    public void coding(){
        
    }

    /**
     * 打螺丝
     */
    public void work(){
        
    }

    /**
     * 送外卖
     */
    public void ride(){
        
    }
}

可以看到,这个 People 类可以说是十八般武艺样样精通了,啥都会。

但是实际上,每个人最终都是在自己所擅长的领域工作,正所谓术业有专攻

会写代码的应该是程序员,会打螺丝的应该是工人,会送外卖的应该是骑手。

显然这个 People 类太过臃肿(修改任意一种行为都需要修改 People 类,它拥有不止一个引起它变化的原因)。

根据单一职责原则,我们需要进行更明确的划分,同种类型的操作才放在一起:

/**
 * 程序员
 */
class Coder{
    
    /**
     * 编程
     */
    public void coding(){
        
    }
    
}

/**
 * 工人
 */
class Worker{
    
    /**
     * 打螺丝
     */
    public void work(){
        
    }
    
}

/**
 * 骑手
 */
class Rider {
    
    /**
     * 送外卖
     */
    public void ride(){
        
    }
    
}

我们将类的粒度进行更近一步的划分,这样就很清晰了。

在设计 Mapper、Service、Controller 等都应该采用单一职责原则根据不同的业务划分,作为实现高内聚低耦合的指导方针。

实际上微服务也是参考了单一职责原则,每个微服务只应担负一个职责。

开闭原则

开闭原则(Open Close Principle)也是重要的面向对象设计原则。

软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

一个软件实体,比如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。

其中,对扩展开放是针对提供方来说的,对修改关闭是针对调用方来说的。

比如程序员分为前端程序员、后端程序员,他们要做的都是去打代码,具体如何打代码根据不同语言的程序员决定。

将程序员打代码的行为抽象成统一的接口或抽象类,就满足了开闭原则的第一个要求:对扩展开放

哪个程序员使用什么语言怎么编程,是自己在负责,不需要其他程序员干涉,就满足第二个要求:对修改关闭

/**
 * 程序员
 */
public abstract class Coder {

    public abstract void coding();

    /**
 	 * Java程序员
 	 */
    class JavaCoder extends Coder{
        @Override
        public void coding() {
            
        }
    }
    
    /**
 	 * Python程序员
 	 */
    class PythonCoder extends Coder{
        @Override
        public void coding() {
            
        }
    }

    /**
 	 * PHP程序员
 	 */
    class PHPCoder extends Coder{
        @Override
        public void coding() {
            
        }
    }

}

通过提供一个 Coder 抽象类,定义出编程的行为,但是不进行实现,而是开放给其他具体类型的程序员来实现。

这样就可以根据不同的业务进行灵活扩展了,具有较好的延续性。

里氏替换原则

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)是对子类型的特别定义。

它由芭芭拉·利斯科夫(Barbara Liskov)在 1987 年在一次会议上名为 "数据的抽象与层次" 的演说中首先提出。

所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

简单的说就是,子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能:

  • 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。

  • 子类可以增加自己特有的方法。

  • 子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(方法的输入/入参)要比父类方法的输入参数更宽松。

  • 子类的方法实现父类的方法时(重写/重载/实现抽象方法),方法的后置条件(方法的输出/返回值)要比父类更严格或与父类一样。

/**
 * 程序员
 */
public abstract class Coder {

    /**
 	 * 写代码
   	 */
    public void coding() {
        
    }

	/**
 	 * Java程序员
   	 */
    class JavaCoder extends Coder{

        /**
         * 打游戏
         */
        public void game(){
            
        }
        
    }
}

可以看到 JavaCoder 虽然继承自 Coder,但是并没有对父类方法进行重写,并是在父类的基础上进行额外扩展,符合里氏替换原则。

/**
 * 程序员
 */
public abstract class Coder {

    /**
 	 * 写代码
   	 */
    public void coding() {
        
    }

	/**
 	 * Java程序员
   	 */
    class JavaCoder extends Coder{
        
        /**
 	 	 * 打游戏
   	 	 */
        public void game(){
            
        }

        /**
 	 	 * 写代码
   	 	 */
        @Override
        public void coding() {
            
        }
    }
}

这里对父类的方法进行了重写,父类的行为就被子类覆盖了,这个子类已经不具备父类的原本的行为,违背了里氏替换原则。

对于这种情况,我们不需要再继承自 Coder 了,可以提升一下,将此行为定义到 People 中:

/**
 * 人类
 */
public abstract class People {

    /**
     * 写代码。这个行为还是定义出来,但是不实现
     */
    public abstract void coding();   
    
    /**
 	 * 程序员
   	 */
    class Coder extends People{
        
        /**
     	 * 写代码
     	 */
        @Override
        public void coding() {
            
        }
    }

	/**
 	 * Java程序员
   	 */
    class JavaCoder extends People{
        
        /**
     	 * 打游戏
     	 */
        public void game(){
            
        }

        /**
     	 * 写代码
     	 */
        @Override
        public void coding() {
            
        }
    }
}

里氏替换也是实现开闭原则的重要方式

依赖倒转原则

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)也是我们一直在使用的,最明显的就是 Spring 框架了。

高层模块不应依赖于底层模块,它们都应该依赖抽象。抽象不应依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

回顾一下在使用 Spring 框架之前的情况:

public class UserController {

    UserService service = new UserService();
	// 调用服务
    

    static class UserService {
        UserMapper mapper = new UserMapper();
        // 业务代码......
    }

    static class UserMapper {
        // CRUD......
    }
}

突然有一天,公司业务需求变化,现在用户相关的业务操作需要使用新的实现:

public class UserController {

    UserServiceNew service = new UserServiceNew();
	// 调用服务
    
	// 服务发生变化,新的方法在新的服务类中
    static class UserServiceNew {
        UserMapper mapper = new UserMapper();
        // 业务代码......
    }

    static class UserMapper {
        // CRUD......
    }
}

各个模块之间是强关联的,一个模块是直接指定依赖于另一个模块。

虽然这样结构清晰,但是底层模块的变动,会直接影响到其他依赖于它的高层模块。

如果项目很庞大,这样的修改将是一场灾难。

而有了 Spring 框架之后,我们的开发模式就发生了变化:

public class Main {

    public static void main(String[] args) {
        UserController controller = new UserController();
    }

    interface UserMapper {
        // 接口中只做 CRUD 方法定义
    }

    static class UserMapperImpl implements UserMapper {
        // 实现类完成 CRUD 具体实现
    }

    interface UserService {
        // 业务接口定义......
    }

    static class UserServiceImpl implements UserService {
        // 现在由Spring来为我们选择一个指定的实现类,然后注入,而不是由我们在类中硬编码进行指定
        @Resource   
        UserMapper mapper;
        
        // 业务代码实现......
    }

    static class UserController {
        // 直接使用接口,就算你改实现,我也不需要再修改代码了
        @Resource
        UserService service;   

        // 业务代码......
    }
}

通过使用接口,将原有的强关联给弱化,只需要知道接口中定义了什么方法然后去使用即可。

而具体的操作由接口的实现类来完成,并由 Spring 来为我们注入,而不是我们通过硬编码的方式去指定。

接口隔离原则

接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)实际上是对接口的细化。

客户端不应依赖那些它不需要的接口。

我们在定义接口的时候,一定要注意控制接口的粒度,比如下面的例子:

/**
 * 电子设备
 */
interface Device {
    /**
 	 * 获取 CPU 信息
 	 */
    String getCpu();
    /**
 	 * 获取类型
 	 */
    String getType();
    /**
 	 * 获取内存
 	 */
    String getMemory();
}

// 电脑是一种电子设备,那么就实现此接口
class Computer implements Device {

    @Override
    public String getCpu() {
        return "i9-12900K";
    }

    @Override
    public String getType() {
        return "电脑";
    }

    @Override
    public String getMemory() {
        return "32G DDR5";
    }
}

// 电风扇也算是一种电子设备
class Fan implements Device {

    @Override
    public String getCpu() {
        // 风扇没有 CPU
        return null;   
    }

    @Override
    public String getType() {
        return "风扇";
    }

    @Override
    public String getMemory() {
        // 风扇没有内存
        return null;   
    }
}

虽然定义了一个 Device 接口,但是由于此接口的粒度不够细,虽然比较契合电脑这种设备,但是不适合风扇这种设备。

因为风扇压根就不需要 CPU 和内存,所以风扇完全不需要这些方法。

这时我们就必须要对其进行更细粒度的划分:

/**
 * 智能设备
 */
interface SmartDevice {
    /**
 	 * 获取 CPU 信息
 	 */
    String getCpu();
    /**
 	 * 获取类型
 	 */
    String getType();
    /**
 	 * 获取内存
 	 */
    String getMemory();
}

/**
 * 智能设备
 */
interface NormalDevice {
    /**
 	 * 获取类型
 	 */
    String getType();
}

// 电脑是一种智能设备,继承智能设备接口
class Computer implements SmartDevice {

    @Override
    public String getCpu() {
        return "i9-12900K";
    }

    @Override
    public String getType() {
        return "电脑";
    }

    @Override
    public String getMemory() {
        return "32G DDR5";
    }
}

// 电风扇是一种普通设备,继承普通设备接口
class Fan implements NormalDevice {
    @Override
    public String getType() {
        return "风扇";
    }
}

这样,就将接口进行了细粒度的划分,不同类型的电子设备根据划分去实现不同的接口。

当然,也不能划分得太小,还是要根据实际情况来进行决定。

合成复用原则

合成复用原则(Composite Reuse Principle)的核心就是委派

优先使用对象组合,而不是通过继承来达到复用的目的。

在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分,新的对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的。

在考虑将某个类通过继承关系在子类得到父类已经实现的方法时,应该先考虑使用合成的方式来实现复用。

比如下面这个例子:

class A {
    public void connectDatabase(){
        System.out.println("我是连接数据库操作!");
    }
}

// 直接通过继承的方式,得到 A 的数据库连接逻辑
class B extends A{    
    public void test(){
        System.out.println("我是B的方法,我也需要连接数据库!");
        // 直接调用父类方法
        connectDatabase();   
    }
}

这样看起来没啥毛病,但还是存在之前说的问题,耦合度太高了。

通过继承的方式实现复用,是将类 B 直接指定继承自类 A 的。

如果有一天,由于业务的更改,数据库连接操作不再由A来负责,而是由C去负责。

就不得不将需要复用 A 中方法的子类全部进行修改,这样是费时费力的。

并且还有一个问题,通过继承子类会得到一些父类中的实现细节,比如某些字段或是方法,这样直接暴露给子类,并不安全。

所以,当需要实现复用时,可以优先考虑以下操作:

class A {
    public void connectDatabase(){
        System.out.println("我是连接数据库操作!");
    }
}

// 不进行继承,而是在用的时候给我一个 A,当然也可以抽象成一个接口,更加灵活
class B {   
    public void test(A a){
        System.out.println("我是B的方法,我也需要连接数据库!");
        // 通过对象 A 去执行
        a.connectDatabase();   
    }
}

或是:

class A {
    public void connectDatabase(){
        System.out.println("我是连接数据库操作!");
    }
}

class B {
    A a;
    // 在构造时就指定好
    public B(A a){   
        this.a = a;
    }
    
    public void test(){
        System.out.println("我是B的方法,我也需要连接数据库!");
        // 通过对象 A 去执行
        a.connectDatabase();   
    }
}

通过对象之间的组合,我们就大大降低了类之间的耦合度,并且 A 的实现细节也不会直接得到了。

迪米特法则

迪米特法则(Law of Demeter)又称最少知识原则,是对程序内部数据交互的限制。

每一个软件单位对其他单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。

一个类/模块对其他的类/模块有越少的交互越好。

当一个类发生改动,与其相关的类需要尽可能少的受影响。

这样我们在维护项目的时候会更加轻松一些。

其实本质还是降低耦合度。

public class Main {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        // 假设我们当前的程序需要进行网络通信
        Socket socket = new Socket("localhost", 8080);   
        Test test = new Test();
        // 现在需要执行 test 方法来做一些事情
        test.test(socket);   
    }

    static class Test {
        /**
         * 比如 test 方法需要得到我们当前 Socket 连接的本地地址
         */
        public void test(Socket socket){
            System.out.println("IP地址:" + socket.getLocalAddress());
        }
    }
}

虽然这种写法没有问题,直接提供一个 Socket 对象供使用,然后再由 test 方法来取出 IP 地址。

但是这样显然违背了迪米特法则,实际上这里的 test 方法只需要一个 IP 地址即可。

完全可以只传入一个字符串,而不是整个 Socket 对象,这样就保证了与其他类的交互尽可能的少。

就像在餐厅吃完了饭,应该是自己扫码付款,而不是直接把手机交给老板来帮你操作付款。

要是某一天,Socket 类中的这些方法发生修改了,那我们就得连带着去修改这些类,很麻烦。

所以,来进行改进:

public class Main {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        Socket socket = new Socket("localhost", 8080);
        Test test = new Test();
        // 在外面解析好再传入
        test.test(socket.getLocalAddress().getHostAddress());  
    }

    static class Test {
        // 一个字符串就搞定了
        public void test(String str){   
            System.out.println("IP地址:"+str);
        }
    }
}

这样,类与类之间的耦合度再次降低。

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