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UE4 材质蓝图

本文主要是介绍UE4 材质蓝图,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

蓝图

 

创建实例后

 

使用到的蓝图类说明:

1. TexCoord

  TextureCoordinate 表达式以两个通道矢量值的形式输出UV纹理坐标,允许材质使用不同的UV通道,指定平铺,或者在网格的UV上操作。

  TexCoord 技术文档

2. Constant (上方蓝图中的 Size NormalStrength)

  Constant 表达式输出单个浮点值。它是最常用的表达式之一,可以连接到任何输入,而不管输入需要多少通道。例如,如果你将一个常量连接到一个期望为 3vector 的输入,那么该常量值将用于所有3个元素。当提供单个数字时,使用描述区域中的小三角形图标折叠节点可能会很有用。

  Constant 技术文档

3. Multiply

  Multiply表达式接受两个输入,将它们相乘,然后输出结果。类似于 Photoshop 的叠加图层混合。相乘发生在每个通道上,这意味着第一个的 R 通道乘以第二个;第一个 G 通道乘以第二个,以此类推。两个输入必须有相同数量的值,除非其中一个值是单个浮点值。

  注意:不要忘记UE4中的材料不限于[0,1],如果颜色/值大于1,正片叠底实际上会使颜色变亮。

  Multiply 技术文档

 4. Texture Sample

  TextureSample 表达式从一个纹理输出颜色值。这个纹理可以是一个普通的Texture2D(包括法线贴图),一个立方体贴图,或者一个电影纹理。

  TextureSample 技术文档

5. VectorParameter(上方蓝图中的 ColorTint)

  VectorParameter 表达式与 Constant4Vector 相同,区别为它是一个参数,可以在材料实例和通过代码修改。VectorParameter 的一个优点是它的值可以使用颜色选择器来设置。在上方蓝图中用来改变材质的色调。

  VectorParameter 技术文档

6. StaticSwitchParameter(上方蓝图中的 iSMetallic iSRoughness)

  StaticSwitchParameter (静态开关参数)表达式接受两个输入,如果参数的值为true,则输出第一个输入,否则输出第二个输入。

  StaticSwitchParameter 技术文档

7. ScalarParameter(上方蓝图中的 NormalStrength)

  ScalarParameter表达式输出单个浮点值(Constant),可以在材料的实例中或通过代码动态地访问和更改该值。

  ScalarParameter 技术文档

8. MaterialFunctionCall

  MaterialFunctionCall (材质函数调用)表达式允许你使用来自其他材质或函数的外部MaterialFunction。外部函数的输入和输出节点成为函数调用节点的输入和输出。如果在放置这些表达式时在内容浏览器中选择了一个MaterialFunction,它将被自动分配。

  MaterialFunctionCall 技术文档

 

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