首先呢,春招猛冲了一大堆测试岗位,其中包括游戏测试工程师这个在测试岗里面也算是比较特殊的岗位吧。
记录一下春招被问的比较多的一个问题,“如何测试一个英雄的技能”。
这个问题其实归根到底和软件测试里面针对某个特定物体的测试是同个道理的,
首先抛开物体的特定功能,看本质---遵循一个模型来走
UI界面;
用户的使用习惯;
业务流程的完整性和复杂度;
包括用户的学习成本和上手难度;
还有与同类的主流软件的区别,或者说他们之间的异同性,从这些维度去设计去评估去考量;
具体到这个物体,以法王的大招为例子吧。
英雄选择---瑞兹的大招
在技能测试开始前, 我们需要将它分为多个模块
技能释放前
技能释放时
技能释放后
下次用技能
根据规则六级才能有大招,那么判定是否六级,大招是否有学习;
是否有足够大招的蓝量;
从UI界面来看技能是否为亮的,是否不在冷却状态,技能的图标是否正确;
音效方面的话如果大招不可用还有个独特的音效;
还是先从ui考虑吧,释放技能的时候是否有显示,技能特效,英雄的动作变化,主动释放技能后会有音效吗;
蓝量不够时能释放技能吗,使用的时候是否会瞬间扣除蓝量;
然后就是交互方面的,
比如与自身英雄技能的交互,在使用大招的时候是否可以释放其他技能 wqe都来一遍,
与召唤师技能进行交互,是否在释放R技能时可以释放闪现,
与装备进行交互, 是否可以触发吸血, 吸血的效率是否只有66.6%,
与符文技能进行交互, 如果带了征服者是否可以触发征服者的效果;
技能效果方面,由于是带位移的,所以要考虑位移是否成功啊,带入是否成功,
位移的位置是否正确,
只能队友的限定;
一共进行了多少段打击? 是否是10段?
打击是否可以触发暴击效果?
伤害是否遵循算法
对小兵的伤害是否只有25%
技能只持续2s, 2001毫秒后技能就不应再释放