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unity 编辑器扩展简单入门

本文主要是介绍unity 编辑器扩展简单入门,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

unity 编辑器扩展简单入门

通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体;并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作;编辑器扩展甚至也可以“补充”IDE缺失的一些内容,让IDE更加人性化。

主要内容

  • MenuItem无界面操作
  • 窗口
  • 优化内置操作
  • 简单工具窗口
  • Gizmos改造场景显示

一、MenuItem无界面操作


assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个新的c#脚本;

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class BaseTest : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("德玛/第一个扩展")]
    static void debugLog()
    {
        Debug.Log("我是一个menuItem");
    }
}

如图,这是我们第一个创建的扩展。
image

此时,如果我们需要获得一个当前场景选中的物品,则
需要通过Selection。将代码拷贝到当前创建的类里面:

    // 设置第二个参数
    [MenuItem("德玛/two", false)]
    static void testSecondParam()
    {
        Vector3 p = Selection.activeTransform.position;
        Vector3 v3 = new Vector3(p.x+1, p.y, p.z);
        Instantiate(Selection.activeTransform, v3, Quaternion.identity);
    }
    [MenuItem("德玛/two", true)]
    static bool testSecondParam2()
    {
        return Selection.activeGameObject != null;
    }

通过这段代码,我们可以创建一个只有选择了一个场景物体,才会激活的按钮。

二、窗口


创建窗口需要通过EditorWindow作为基类,还是MenuItem为入口创建;

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;		//注意要引用
public class MyWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("德玛/Window/NormalWindow")]//在unity菜单Window下有MyWindow选项
    static void NormalWindow()
    {
		windowType = 1;
        MyWindow myWindow = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow), true, "德玛标题", true);//创建窗口
        myWindow.Show();//展示
    }

	public void Awake()
	{
		//在资源中读取一张贴图
		texture = Resources.Load("1") as Texture;
	}
	//绘制窗口时调用
	void OnGUI()
	{
            EditorGUILayout.LabelField("选中");
			EditorGUILayout.LabelField(EditorWindow.focusedWindow.ToString());
			EditorGUILayout.LabelField("划入");
			EditorGUILayout.LabelField(EditorWindow.mouseOverWindow.ToString());
	}
	//更新
	void Update()
	{

	}
	void OnFocus()
	{
		Debug.Log("当窗口获得焦点时调用一次");
	}
	void OnLostFocus()
	{
		Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次");
	}
	void OnHierarchyChange()
	{
		Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");
	}
	void OnProjectChange()
	{
		Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");
	}
	void OnInspectorUpdate()
	{
		//Debug.Log("窗口面板的更新");
		//这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
		this.Repaint();
	}

	void OnSelectionChange()
	{
		//当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用
		foreach (Transform t in Selection.transforms)
		{
			//有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称
			Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
		}
	}

	void OnDestroy()
	{
		Debug.Log("当窗口关闭时调用");
	}
}

将上面的代码放入Editor目录下,通过德玛/Window/NormalWindow可以打开窗口。
EditorWindow.focusedWindow获取当前焦点窗口;
EditorWindow.mouseOverWindow获取当前鼠标划入的窗口;

各种生命周期函数均有打印,自行理会。

	void OnInspectorUpdate()
	{
		//Debug.Log("窗口面板的更新");
		//这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
		this.Repaint();
	}

这段代码可以保证实时刷新显示。

三、优化内置操作


当路径放入GameObject的时候,会出现在右键菜单里面;

  [MenuItem("GameObject/德玛/德玛Custom Game Object", false, 10]

image

注解

当然,除了在Editor目录下添加各种扩展以外,我们可以通过给项目脚本添加注解的方式,来优化编辑器显示;
比如通过添加类似于Component的方式,来优化脚本的添加方式,点击后会直接将脚本添加到场景物体上。
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]放入类头。我们将下面脚本放入到Assets/Scripts目录下面。

using UnityEngine;

// 通过编辑器的Component菜单添加脚本
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[HelpURL("https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HelpURLAttribute.html")]
[AddComponentMenu("德玛/添加德玛脚本")]
public class ContextTesting : MonoBehaviour
{
    [Header("属性标题")]
    [Multiline(3)]
    public string name2;

    [Space(100)]
    [Tooltip("用于设置性别")]
    public string sex;

    [HideInInspector]
    public int p = 5;

    [Range(1, 100)]
    [Tooltip("Health value between 0 and 100.")]
    public int health = 0;

    /// Add a context menu named "Do Something" in the inspector
    /// of the attached script.
    /// 给当前脚本添加右键内容
    [ContextMenu("德玛西亚")]
    void DoSomething()
    {
        Debug.Log("德玛西亚打印");
    }

    // 给属性添加右键
    [ContextMenuItem("重置属性为空", "ResetBiography")]
    public string playerBiography = "";
    void ResetBiography()
    {
        playerBiography = "";
    }
}

我们发现,我们可以想组件一样的添加脚本了!
image
Inspector目录我们也注意到当前脚本属性的显示也发生了变化;
image

Inspector上,我们也多出来一个Rigidbody组件。

美化项目脚本的属性显示

Assets/Scripts下面创建MyPlayer

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyPlayer : MonoBehaviour
{
    public int armor = 100;
    public int attack = 100;
    public GameObject equipment;

}

Editor下面创建MyPlayerEditor:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(MyPlayer))]
public class MyPlayerEditor : Editor
{
    SerializedProperty attack;
    void OnEnable()
    {
        attack = serializedObject.FindProperty("attack");
    }
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        serializedObject.Update();
        EditorGUILayout.IntSlider(attack, 0, 100, new GUIContent("攻击力"));
        ProgressBar(attack.intValue / 100, "攻击力");
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
    private void ProgressBar(float value, string label)
    {
        Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");
        EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
        EditorGUILayout.Space();
    }
}

观察Inspector
image

简单工具窗口


一个简单的确认窗口

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyEditorUtilityTest : ScriptableObject
{
    [MenuItem("德玛/自定义对话框")]
    static void CreateWizard()
    {
        if (EditorUtility.DisplayDialog("对话框标题", "对话框的消息", "OK", "取消"))
        {
            Debug.Log("OK被点击");
        }
        else
        {
            Debug.Log("您没有点击OK");
        }
    }
}

显示如下
image

Gizmos改造场景显示


我们可以改造物体在场景中的显示;
image

如下代码
image

其他


通过上面的案例,我们大致了解了Unity编辑器扩展的基本内容,通过这些已经可以实现很多功能了!

仓库地址:
https://github.com/wyy5552/unityEditor

这篇关于unity 编辑器扩展简单入门的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!