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一、概述
Direct3D中很多复杂的几何效果都是由基本的几何体组合而成的,这篇文章中,我们来学习集中常见的基本几何体的绘制方法。
二、准备工作
我们使用一个类来组织这些绘制基本几何体的代码,以方便我们以后的使用。GeometryGenerator是一个工具类,用于生成诸如网格、球、圆柱体、盒子之类的几何形状,此系列的其他示例中都会用到这些形状。这个类在系统内存中生成数据,我们必须将这些数据复制到顶点和索引缓冲中。GeometryGenerator这个类使用的数据结构如下:
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class GeometryGenerator
{
public :
struct Vertex
{
Vertex(){}
Vertex( const XMFLOAT3& p, const XMFLOAT3& n, const XMFLOAT3& t, const XMFLOAT2& uv)
: Position(p), Normal(n), TangentU(t), TexC(uv){}
Vertex(
float px, float py, float pz,
float nx, float ny, float nz,
float tx, float ty, float tz,
float u, float v)
: Position(px,py,pz), Normal(nx,ny,nz),
TangentU(tx, ty, tz), TexC(u,v){}
XMFLOAT3 Position;
XMFLOAT3 Normal;
XMFLOAT3 TangentU;
XMFLOAT2 TexC;
};
struct MeshData
{
std::vector<Vertex> Vertices;
std::vector< UINT > Indices;
};
…
};
|
GeometryGenerator创建的某些顶点数据在后面的学习中才会用到,这个本文中不会用到,所以也无需将这些数据复制到顶点缓冲中。MeshData结构体用于存储顶点和索引的集合列表。Vertex结构体有四个成员,我们这篇文章中只使用第一个Position,其他的成员以后会介绍。
三、绘制基本几何体
2.1 网格
首先来讲解生成三角形网格的方法。网格是这些基本几何体当中最重要的,其应用范围很广,这种几何体在实现地形渲染和水体渲染时非常有用。
我们下面来创建xz平面上的网格。一个包含m×n个顶点的网格可以生成(m − 1)× (n− 1)个单元格,如下图所示。每个多边形由两个三角形组成,一共2×(m − 1)× (n− 1)个三角形。设网格宽度为w、深度为d,则x轴、z轴方向上的单元格间距分别为为dx = w/(n-1)和dz=d/(m-1)。我们从左上角开始生成顶点,逐行计算每个顶点的坐标。在xz平面上,第ij个网格顶点的坐标为 vij= (−0.5w + j ∙ dx , 0.0 , 0.5d – i ∙ dz)。
我们可以生成网格顶点了,下面是代码:
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void GeometryGenerator::CreateGrid( float width, float depth, UINT m, UINT n, MeshData& meshData)
{
UINT vertexCount = m*n;
UINT faceCount = (m-1)*(n-1)*2;
//
// 创建顶点
//
float halfWidth = 0.5f*width;
float halfDepth = 0.5f*depth;
float dx = width / (n-1);
float dz = depth / (m-1);
float du = 1.0f / (n-1);
float dv = 1.0f / (m-1);
meshData.Vertices.resize(vertexCount);
for ( UINT i = 0; i < m; ++i)
{
float z = halfDepth - i*dz;
for ( UINT j = 0; j < n; ++j)
{
float x = -halfWidth + j*dx;
meshData.Vertices[i*n+j].Position = XMFLOAT3(x, 0.0f, z);
meshData.Vertices[i*n+j].Normal = XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
meshData.Vertices[i*n+j].TangentU = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
// Stretch texture over grid.
meshData.Vertices[i*n+j].TexC.x = j*du;
meshData.Vertices[i*n+j].TexC.y = i*dv;
}
}
}
|
在完成顶点的计算之后,我们必须通过索引来定义网格三角形。我们再次从左上角开始逐行遍历每个四边形,通过计算索引来定义构成四边形的两个三角形。如下图所示,对于一个由m×n个顶点构成的网格来说,两个三角形的线性数组索引为:
△ABC = (i∙n+j , i∙n + j + 1, (i + 1) ∙n + j)
△CBD = ((i +1) ∙n + j , i∙n + j + 1 ∙ (i + 1) ∙n + j + 1)
下面是对应的代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |
meshData.Indices.resize(faceCount*3); // 3 indices per face
// 遍历所有四边形并计算索引
UINT k = 0;
for ( UINT i = 0; i < m-1; ++i)
{
for ( UINT j = 0; j < n-1; ++j)
{
meshData.Indices[k] = i*n+j;
meshData.Indices[k+1] = i*n+j+1;
meshData.Indices[k+2] = (i+1)*n+j;
meshData.Indices[k+3] = (i+1)*n+j;
meshData.Indices[k+4] = i*n+j+1;
meshData.Indices[k+5] = (i+1)*n+j+1;
k += 6; // next quad
}
}
|
有了顶点和索引的集合,网格就生成了。
2.2 圆柱
接下来我们要生成一个圆柱。
为了构建一个圆柱,需要提供如下信息:圆柱的上口半径(topRadius),下口半径(bottomRadius),高度(height)。此外,为了指定圆柱的精细度,还需要指定两个参数,一个为没高度方向上平均划分的个数(stack),另一个为沿圆周方向等分的个数(slice)。如果还是不理解,可以看下图:
通过该图就可以直观地理解stack和slice的意义了。即stack为垂直方向上等分的个数,slice为在360度圆周上等分的个数。等分地越多,尤其是圆周上,其越接近圆形,即表面越光滑。
先来构建顶点。我们可以发现,把圆柱沿垂直方向等分后,圆柱可以看成是stack+1行的一系列点,每一行的点位于一定半径的圆周上。通过slice可以算出一行中每个点所在的角度theta,特定一行可以通过topRadius和bottomRadius插值算出其半径tmpRadius。这样顶点的位置就可以算出来了。
依然是二维的循环,外围循环为逐行遍历,内循环为一行的圆周上所有点的遍历。代码如下:
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float stackHeight = height / stackCount;
// Amount to increment radius as we move up each stack level from bottom to top.
float radiusStep = (topRadius - bottomRadius) / stackCount;
UINT ringCount = stackCount+1;
// Compute vertices for each stack ring starting at the bottom and moving up.
for ( UINT i = 0; i < ringCount; ++i)
{
float y = -0.5f*height + i*stackHeight;
float r = bottomRadius + i*radiusStep;
// vertices of ring
float dTheta = 2.0f*XM_PI/sliceCount;
for ( UINT j = 0; j <= sliceCount; ++j)
{
Vertex vertex;
float c = cosf(j*dTheta);
float s = sinf(j*dTheta);
vertex.Position = XMFLOAT3(r*c, y, r*s);
vertex.TexC.x = ( float )j/sliceCount;
vertex.TexC.y = 1.0f - ( float )i/stackCount;
// This is unit length.
vertex.TangentU = XMFLOAT3(-s, 0.0f, c);
float dr = bottomRadius-topRadius;
XMFLOAT3 bitangent(dr*c, -height, dr*s);
XMVECTOR T = XMLoadFloat3(&vertex.TangentU);
XMVECTOR B = XMLoadFloat3(&bitangent);
XMVECTOR N = XMVector3Normalize(XMVector3Cross(T, B));
XMStoreFloat3(&vertex.Normal, N);
meshData.Vertices.push_back(vertex);
}
}
|
然后就是生成索引了:
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// Add one because we duplicate the first and last vertex per ring
// since the texture coordinates are different.
UINT ringVertexCount = sliceCount+1;
// Compute indices for each stack.
for ( UINT i = 0; i < stackCount; ++i)
{
for ( UINT j = 0; j < sliceCount; ++j)
{
meshData.Indices.push_back(i*ringVertexCount + j);
meshData.Indices.push_back((i+1)*ringVertexCount + j);
meshData.Indices.push_back((i+1)*ringVertexCount + j+1);
meshData.Indices.push_back(i*ringVertexCount + j);
meshData.Indices.push_back((i+1)*ringVertexCount + j+1);
meshData.Indices.push_back(i*ringVertexCount + j+1);
}
}
|
此外,我们发现该圆柱不包含顶部和底部的盖子。框架库中提供了添加顶部、底部盖子的函数。其实方法很简单,顶部和底部分别是slice个三角形而已,共享一个中心顶点。相关代码可以在源代码中进行参考。
2.3 球体
绘制球体,基本参数只有一个半径。此外,与圆柱一样,为了指定其精细等级,也需要提供stack和slice两个参数,意义也相似。只是这里slice不是在垂直方向上的等分,而是从上极点沿球面到下极点的180度角进行等分。通过slice和stack可以得出顶点的球面坐标,因此可以算出其直角坐标。
球面顶点的生成与圆柱一样也分为两步(尤其与圆柱很类似,我只给出基本思路,可以通过研究代码来理解):
1. 不考虑上下两个极点,与圆柱计算方法类似,生成球面(与圆柱的柱面顶点计算一样)
2. 把两个极点及相应三角形添加进来,也可以想像成添加盖子(与圆柱添加盖子过程一样)
相关代码如下:
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void GeometryGenerator::CreateSphere( float radius, UINT sliceCount, UINT stackCount, MeshData& meshData)
{
meshData.Vertices.clear();
meshData.Indices.clear();
// 计算顶端的极端点,并且向下移动堆
//
// 极端点:注意贴图坐标可能会扭曲,因为正方形贴图映射到球体导致没有合适的位置映射到极端点。
Vertex topVertex(0.0f, +radius, 0.0f, 0.0f, +1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
Vertex bottomVertex(0.0f, -radius, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
meshData.Vertices.push_back( topVertex );
float phiStep = XM_PI/stackCount;
float thetaStep = 2.0f*XM_PI/sliceCount;
// 计算每个栈环的顶点(不将极端点视为环)
for ( UINT i = 1; i <= stackCount-1; ++i)
{
float phi = i*phiStep;
// 环的顶点
for ( UINT j = 0; j <= sliceCount; ++j)
{
float theta = j*thetaStep;
Vertex v;
// 球面到笛卡尔坐标系
v.Position.x = radius*sinf(phi)*cosf(theta);
v.Position.y = radius*cosf(phi);
v.Position.z = radius*sinf(phi)*sinf(theta);
// Partial derivative of P with respect to theta
v.TangentU.x = -radius*sinf(phi)*sinf(theta);
v.TangentU.y = 0.0f;
v.TangentU.z = +radius*sinf(phi)*cosf(theta);
XMVECTOR T = XMLoadFloat3(&v.TangentU);
XMStoreFloat3(&v.TangentU, XMVector3Normalize(T));
XMVECTOR p = XMLoadFloat3(&v.Position);
XMStoreFloat3(&v.Normal, XMVector3Normalize(p));
v.TexC.x = theta / XM_2PI;
v.TexC.y = phi / XM_PI;
meshData.Vertices.push_back( v );
}
}
meshData.Vertices.push_back( bottomVertex );
//
// 计算堆的索引。堆顶是顶点缓存第一个数据,并且连接顶端的极端点到第一个环。
//
for ( UINT i = 1; i <= sliceCount; ++i)
{
meshData.Indices.push_back(0);
meshData.Indices.push_back(i+1);
meshData.Indices.push_back(i);
}
//
// 计算内堆的索引。(不包括极端点)
// 第一个顶点到第一个环的索引偏移
// 这里仅仅跳过顶端的极端顶点
UINT baseIndex = 1;
UINT ringVertexCount = sliceCount+1;
for ( UINT i = 0; i < stackCount-2; ++i)
{
for ( UINT j = 0; j < sliceCount; ++j)
{
meshData.Indices.push_back(baseIndex + i*ringVertexCount + j);
meshData.Indices.push_back(baseIndex + i*ringVertexCount + j+1);
meshData.Indices.push_back(baseIndex + (i+1)*ringVertexCount + j);
meshData.Indices.push_back(baseIndex + (i+1)*ringVertexCount + j);
meshData.Indices.push_back(baseIndex + i*ringVertexCount + j+1);
meshData.Indices.push_back(baseIndex + (i+1)*ringVertexCount + j+1);
}
}
//
// 计算底堆的索引。底堆是最后写到顶点缓存的,并且连接低端的极端点和底端环
//
// 南极端顶点是最后添加的
UINT southPoleIndex = ( UINT )meshData.Vertices.size()-1;
// 第一个顶点到最后一个环的偏移索引
baseIndex = southPoleIndex - ringVertexCount;
for ( UINT i = 0; i < sliceCount; ++i)
{
meshData.Indices.push_back(southPoleIndex);
meshData.Indices.push_back(baseIndex+i);
meshData.Indices.push_back(baseIndex+i+1);
}
}
|
2.4 立方体
最后一个,也是最简单的一个,即立方体。一个立方体只需要提供三维方向上的长度即可,即width(X方向)、height(Y方向)、depth(Z方向)。有一点与之前绘制彩色立方体时不一样的是,我们这里构建立方体用到24个顶点(每个面4个)。而之前彩色立方体只用到了8个顶点(每个顶点被3个面共享)。这是因为在后面学习过程中我们需要顶点的法线坐标,而一个顶点相对于其连接的3个面来说,法线完全不同,因此无法共享顶点。之前的例子由于只需要颜色信息,我们让其3个面在该顶点处共享了颜色值,因此只需要8个顶点即可。
索引创建与彩色立方体例子一样,共36个索引值(每个面包含两个三角形,共6个索引值)。
由于立方体构建十分容易,代码就不在这里列出了。
2.5 绘制效果
三、结语
到这里,Direct3D基本几何体的绘制我们就学习完了,以后我们就可以使用这些基本的几何体来绘制一些复杂、有趣的图形了。