如果我们要通过两个三角形来绘制一个正方形,而正方形的顶点只有4个,而两个三角形的顶点却有6个,这意味着有两个顶点是重合了,所以为了避免额外开销,opengl提供了ebo索引缓冲对象(Element Buffer Object)。
首先定义顶点数组和索引号数组,代码如下所示:
float vertices[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角 -0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角 }; unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! 0, 1, 3, // 第一个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 };
然后ebo在qt中对应的对象是QOpenGLBuffer,并且初始化的时候,我们需要设置类型为QOpenGLBuffer::IndexBuffer(索引缓存)
然后bind的时候需要在着色器对象设置顶点属性(setAttributeBuffer)后面使用,否则会崩溃,因为此时索引号不知道顶点的数据类型、
这里我们设置了glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);,让opengl只绘制物体的正面和背面的线框、
#include "glwidget.h" #include <GL/gl.h> GLSL3.0版本后,废弃了attribute关键字(以及varying关键字),属性变量统一用in/out作为前置关键字 #define GLVERSION "#version 330 core\n" #define GET_GLSTR(x) GLVERSION#x const char *vertexShaderSource = GET_GLSTR( layout (location = 0) in vec3 aPos; void main() { gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0); } ); const char *fragmentShaderSource = GET_GLSTR( out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f); } ); Glwidget::Glwidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent), vbo(QOpenGLBuffer::VertexBuffer), ebo(QOpenGLBuffer::IndexBuffer) { } void Glwidget::paintGL() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); program->bind(); vao.bind(); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //通过索引缓存来绘制6个定点(不能使用glDrawArrays函数) //mode:绘制的模式,绘制的是三角形 //count:顶点的个数 //type:索引数组indices[]的类型,这里是用的unsigned int,所以为GL_UNSIGNED_INT //indices:指定一个新的索引数组,这里我填入0,表示使用ebo对象中的缓存 vao.release(); //解绑 program->release(); //解绑 } void Glwidget::initializeGL() { bool ret; initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //设置背景色为白色 float vertices[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角 -0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角 }; unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! 0, 1, 3, // 第一个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 }; // 初始化VBO(顶点输入,顶点位置) vbo.create(); vbo.bind(); //绑定到当前的OpenGL上下文, vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw); vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices)); // 初始化顶点着色器和片元着色器,链接到着色器程序对象(Shader Program Object) program = new QOpenGLShaderProgram(this); program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource); program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource); ret = program->link(); if(!ret) { qDebug()<<"QOpenGLShaderProgram ERR:"<<program->log(); return; } program->bind(); // 相当于调用glUseProgram() // 将当前的顶点属性的配置信息(与program绑定一起)绑定到VAO(当我们打算绘制物体的时候就拿出相应的VAO,绑定它,绘制完物体后,再解绑VAO。) vao.create(); vao.bind(); // 设置顶点属性,告诉着色器如何解释内存中的顶点数据(组件数量,数据类型,顶点个数),比如xyz坐标数据类型是GL_BYTE型,还是GL_SHORT型,还是GL_FLOAT型等 program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 3, 0); //location:指定要设置的顶点位置(Location)的索引值 //type:指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT //offset:每个顶点之间的间隔,如果是紧贴的,则填入0 //tupleSize:每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3、4之一。(如我们这里aPos顶点是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a)) //stride :步长,未知,填0 program->enableAttributeArray(0); // 使能 location = 0的顶点属性aPos // 初始化EBO索引缓冲对象(Element Buffer Object),ebo需要的是indices索引数组 ebo.create(); ebo.bind(); //相当于调用glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); ebo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw); ebo.allocate(indices, sizeof(indices)); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); //解绑所有对象 vao.release(); vbo.release(); ebo.release(); program->release(); } // 窗口尺寸变化 void Glwidget::resizeGL(int width, int height) { qDebug() << "resizeGL "<<width<<":"<<height; }
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