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Unity ShaderGraph初探

本文主要是介绍Unity ShaderGraph初探,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

旋转和平移贴图

利用Time节点结合UV旋转可以对材质上的贴图做一些旋转的处理,程序节点图如下:

节点图很简单,主要是利用Rotate节点,操作UV节点进行旋转,Rotation引脚连接Time节点乘一个常数的结果,Time节点输出的值是时间的累计,乘以速度。Rotate节点输出则是变化后的uv,将结果引脚连接到Texture2D的uv上,便可以对贴图进行旋转操作。
效果如下:

同理,贴图的平移也可以通过Time节点控制贴图的Tiling And
Offset,如影响贴图的引脚中的Offset.x的值,则会水平方向平移贴图,节点程序如下图:

值得注意的是:需要将图片的循环模式(Wrap Mode)改为:Repeat,这样贴图才会正常的循环(上面旋转忘改了)

效果如下:


一些特殊效果的实现

效果:PingPong

较上一篇中的移动贴图,这里做了一些简单的拓展,主要使用Sine节点(正弦函数),实现贴图来回移动,像乒乓球一样。节点如下:

其中:

  • Property:Speed 控制移动速度
  • Property:Distance 单次移动的最大距离
  • Sine节点:这里是输入Time的累积量,输出是[-1,1]
  • Remap节点:重新映射到某个范围,这里是从[-1,1]映射到[0,distance]
  • Tiling And Offset节点:这里主要是使用Offset偏移值,传入Remap之后的结果,则可根据其结果来偏移。

效果如下:

其实Unity还内置了一些其他的节点来实现一些特殊的效果,这在Unity ShaderGraph ExampleLibrary
也有一些应用的例子,如果有想细致研究的可以下载官方的源码进行查看,这里就例子中的一些节点做一些说明:

Spherize节点:球面话(鱼眼)效果。

将上一步骤中的Remap节点连接该节点:

效果如下:

Twirl 节点:扭曲效果

将上一步骤中的Remap节点连接该节点:

效果如下:

渐变色

在ShaderGraph中,可以实现两个颜色的插值,程序节点图如下:

  • Lerp节点:插值计算
    这里的Lerp节点 T 引脚表示插值的程度,如为 0.5 ,则表示去中间值。为了实现渐变的效果,这里传入的是uv中的某一坐标,因此不同的位置会产生不同插值后的颜色结果,因此可以实现渐变的颜色效果。当然,你也可以在这上面继续拓展,定义变量去影响插值的范围。以及可以使用之前篇幅中提到的一些uv操作,来动态的调整渐变色,包括影响颜色值,渐变范围等等。

利用Lerp节点还可以做一些颜色的相减的操作,比如:

解释一下:这里的Polygon节点中间为一白色五边形,表示的是这一五边形的UV范围内,其值为1(0表示黑色,1表示白色),则白色的范围输出为1,其余输出为0,那么传入到Lerp节点中,五边形的范围内插值程度为1,插值结果为颜色B,其余为0,为颜色A。


这篇关于Unity ShaderGraph初探的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!