委托是一个容器,可以放函数对象,并且可以触发委托面的每个函数调用。委托主要用户回调函数。
public delegate void GreetingDelegate(int lhs, int rhs); // 定义一个委托类型
public GreetingDelegateMakeGreet; // 定义一个委托变量。
MakeGreet(3, 4); // 触发容器里面所有函数调用
我们如果在外部给委托变量加函数进来,那么委托要定义成public,这样做又有一个问题,public外部的人也可以触发这个委托,如果我希望设计成外部可以加回调,但是只能是模块内部触发委托,那么我可以加一个event来修饰,这样虽然是public,但是外部无法触发委托,只能类的内部触发。
public event GreetingDelegateMakeGreet;
Unity 摄像机有两种模式一种是透视摄像机 ,一种是正交摄像机,透视摄像机成像的原理是利用相似三角形来成像,如下图
正交摄像机直接投影到屏幕成像
UGUI打包图集分成几个步骤,如下
**Step1:**开启UGUI的图集模式,Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集
**Step2:**为每个UI图片制定要打入的图集的tag名字。
**Step3:**打包生成图集Window ------>Sprite Packer,点击Pack即可打包生成图集。
UGUI里面比如Image这些组件,都继承自Graphic类,这个里面提供了一个方法:
Alpha: 目标的alpha值
Duration: 渐变的时间
ignoreTimeScale:是否忽略Time.scale
void CrossFadeAlpha(float alpha, float duration, bool ignoreTimeScale);
C#里面[]表示的装饰器,和Java里面的注解是类似的,我们可以通过Api函数读取到装饰器。
比如,Unity Editor模式下的[MenuItem(“菜单”)]来装饰一个函数为菜单响应函数,那么为什么加了[MenuItem(菜单)] Unity就会生成这个菜单呢?Unity 读取MenuItem这个装饰器,知道这个装饰器的路径,这样根据这个路径在菜单创建一个路径出来,利用C#的反射保存这个装饰器所装饰的方法,这样点击菜单就调用这个方法。
.mainfest是一个文本文件里面有ab包的校验码,依赖以及资源内容等相关信息,这个信息是给开发读的,同时这个信息也作为二进制打入了ab包里面,所以使用ab包资源的时候,可以不用带.manifest文件。
Image是UGUI里面显示一个图片的常用的组件,他支持图集、单独的图片。一般我们显示图片都用Image组件来显示,因为图集能够把同一个图集里面的图片合并drawcall,这样提升性能。Image支持九宫格等模式。
RawImage组件是UGUI显示单个单个的图片而用的,它不支持图集,所以不同图片的RawImage单独占一个drawcall,RawImage可以直接修改贴图的uv参数,这样可以调整图片的显示。类似与打飞机的滚动的背景就可以用RawImage来不断修改uv坐标来实现背景图片的滚动。
Unity项目中有常用的一些文件夹的名字,这些文件夹的名字是Unity规定的,他们分别的作用如下:
Editor: 这个目录下的代码和资源是编辑器的Editor模式下的代码和资源,不会打入包体中,也不会在运行的时候执行。
Resrouces: 使用Resources.load加载的资源都要放到这个路径下,不管这个资源有没有用都会在打包的时候把这个路径下的所有资源都打入包体。
StreammingAssets: 可以使用UnityWebRequest来加载本地的文件,这个文件夹下的所有文件都会被打入包体中,加载的时候可以使用web 的方式来加载。
Plugins: 用来存放插件的各个平台的目录,比如x86, android, iOS等。
项目需要打空包,我们在开发的时候,场景不要放任何内容,不然随着场景打包资源也被打入进去就不是空包了。同时Resources与StreammingAssets也不能放资源包,这样才能打出空包,我们如何使用资源呢?只有一条道路,就是从服务器上下载资源Ab包,再用代码把资源运行的时候添加到场景中。
资源管理是Unity框架设计里面很重要的一个模块,我们先来分析需求,资源管理的需求有
1.代码加载资源与资源的释放接口
2.完整的资源更新机制与管理
3.支持打空包的同时,也支持打普通的游戏包。
4.做好版本管理与渠道管理。
做到第一点需求,如果我们用Resource.load来加载,那么打空包资源更新就非常不方便,所以放弃Resources。同时又要代码加载,我们采用纯AssetsBundle机制来进行设计。所有的资源都基于AssetsBundle来进行管理,加载,释放。
AssetsBundle本身有完整成熟的更新与解决方案。打空包也方便,把ab包部署到服务器,第一次运行先下载到本地,后续从本地加载ab包。在打包Ab包的时候,分渠道,分平台,生成不同的ab包资源。如果不打空包,只要把这些ab包放入StreammingAssets目录下这样用StreammingAssets的方法来加载ab包。先从ab包下载目录加载,如果没有,就到StreammingAssets目录下加载,这样永远加载的是最新下载的,其次才是在包体所带的。