行为上瘾由6种要素构成:
对应在王者荣耀游戏里就大概是这些:
婴儿喜欢盯着积木看是上瘾吗?不是。只有当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾。呼吸和盯着积木不是上瘾,因为哪怕它们难于抵挡,也没有坏处。上瘾是对难于戒除的有害体验的深度依恋。行为上瘾与吃、喝、注射或摄入特定物质无关。如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾。
例如游戏,喜欢游戏的人因游戏获得快乐的感觉,花费了大量的时间和精力还有健康以及人际关系,这种花费长远来看根本不值得,这种情况可称为游戏上瘾。
痴迷(obsession)和强迫(compulsion,不是被迫)是行为上瘾的近亲。不过,上瘾、痴迷和强迫又有关键的区别。上瘾许诺带来即刻的奖励,或正向强化。相比之下,痴迷和强迫是人不乐意追求的强烈不快。它们许诺带来的是缓解(relief,也叫作负强化),而非完美上瘾提供的诱人奖励。
罗伯特·范罗兰(Robert Vallerand)为首的7位加拿大心理学家撰写了一篇论文。论文里把激情分为和谐激情和强迫激情。激情(passion),按照定义指的是对一种人们喜欢、认为重要的活动有着强烈的倾向,愿意投入时间和精力。和谐激情(harmonious passions)是人们选择从事的非常健康的活动,没有附加条件——比如一位老人从年轻时就喜欢安装模型火车,或是一位中年女士在空闲时间画了一系列的抽象画。
强迫激情就不健康了,有时甚至很危险。它们受到超出单纯享受的需求所驱使,很可能产生行为上瘾。按照研究人员的定义,人会“情不自禁地投入到激情活动当中。这种激情控制着当事人,它必须走完全程。由于人不受控制地非要参与该活动,最终,该活动会在人的身份认同中占据不成比例的首要位置,并与人生活里的其他活动产生冲突。”青少年整夜玩电子游戏,不睡觉也不做作业,这就是强迫激情。还有一位跑步爱好者,一开始是为了乐趣而跑,后来却感觉每天非跑至少10千米不可,哪怕已经出现应力性损伤。直到卧病在床、没法走路之前,她都坚持每天跑步,因为身份认同和幸福感紧紧束缚住了她,挣脱不掉。
游戏上瘾者玩游戏和xd上瘾者吸毒时大脑的模式很相似、
duping比游戏产生更强的响应,但整个大脑神经元点火启动的模式差不多是一样的。“duping和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心。”研究强迫及重复行为的神经学家克莱尔·吉兰(Claire Gillan)说,“只要行为是奖励,跟过去的奖励结果相搭配,大脑对它的处理方式就跟duping一样。”duping在短期而言更危险的地方在于,它们比行为更强烈地刺激着奖励中心。“duping对你大脑里的神经递质,有着比dubo更直接的影响,但两者的运行机制相同,而且也是在同一套机制里运作。不同的地方仅仅是幅度和强度。
但近年来的研究表明,上瘾行为生成的大脑反应与xidu后的大脑反应是相同的。在这两种情况下,大脑深处的若干区域释放化学物质多巴胺,经贯穿整个大脑的多巴胺受体吸附,反过来产生强烈的快感。大多数时候,大脑仅仅释放少量多巴胺,但某些药物和上瘾体验能让多巴胺大量喷涌。在寒冷的冬夜就着壁炉烤手,口渴时喝一口水,都让人感觉舒服,但对瘾君子来说,注射duping,或是在“魔兽世界”里开始新一轮的任务(比注射duping的程度略低),带来的感受要强烈得多。
大脑把多巴胺喷涌转换成愉悦感,初期的有利方面明显大于不利方面。但很快,大脑会把这种喷涌解释为错误,产生的多巴胺越来越少。要达到最初的高峰,唯一方法是增大duping或体验的剂量,比如用更多的钱赌博,吸更多的duping,花更多时间玩更投入的电子游戏。随着大脑产生耐受性,多巴胺生成区域开始进入静待状态,每一轮高峰之间的低谷变得更低。这些区域不再生成健康剂量的多巴胺,因为响应小幅快感而激发乐观和满足,而是转入休眠状态,静待下一轮过度刺激的降临。上瘾让人太愉悦了,大脑做了两件事:首先,它产生较少的多巴胺应对快感的洪流;接着,当快感的来源消失,面对如今产生的多巴胺远少于过去的事实,它会挣扎着对付。只要瘾君子继续拼命去获取上瘾源,这样的循环就会持续下去,每一轮刺激过后,大脑产生的多巴胺也越来越少。
内心的痛苦,例如孤独、焦虑或抑郁。
在一篇文章中,萨拉维茨解释说,其他任何人都不可能把你变成瘾君子。“疼痛患者不可能被医生‘弄上瘾’,”他说,“要上瘾,你必须反复服用药物缓解情绪,直到感觉没了它就活不了似的……只有当你开始因为想需要解决疼痛之外的问题而摄入药物,这种情形才会出现。除非大脑得知药物对你的情绪稳定至关重要,否则就不可能成瘾。”上瘾不仅仅是身体上的反应;它是你对相关身体体验的心理反应。为了强调这一点,萨拉维茨以最容易上瘾、最危险的duping为例。“说得大胆一些,如果我绑架了你,把你捆起来,给你连续注射两个月的duping,我会让你产生身体上的依赖性和戒断症状——可只有让你获得自由,出去以后自己继续注射duping,你才真正变成了瘾君子。
我的理解是上瘾是人通过某种行为缓解了自己内心的痛苦后,把这种手段当成了处理内心痛苦的手段,之后一次次的不断重复该行为。
采用动机性面谈的辅导师要接受严谨的培训,但普遍而言,这种方法对家长,甚至对尝试改变自己行为的成年人都有很多好处。它在性质上不做判断,故此瘾君子采取戒备防御姿态的可能性比较小。让我们来看看下面的开场白。
我来这儿不是要向你传教,告诉你“应该”做些什么;我怎么会知道呢,这是你的生活,又不是我的! 我相信人都明白什么东西对自己最好。我没有什么议程,只有一个目标:想看看你是否会考虑到自己的健康,做些行为上的改变, 如果你愿意,我能不能帮上忙。 你觉得怎么样?
传统上,辅导师使用这种方法来治疗药物滥用,但威尔肯斯说,它对行为上瘾同样管用。至少有一项研究证实了她的信念。它管用是因为它激励人们改变,并在整个过程中赋予人主人翁意识。当事人想要改变,不是因为上当受骗,也不是因为承受了来自他人的压力;他们是自己主动选择了改变。这种辅导方法还暗含着如下认识:不同的人受不同的动机驱使来克服自己的成瘾问题。对于一些人来说,上瘾妨碍了生产力;对另一些人来说,它妨碍了健康;还有一些人认为它妨碍了建立圆满的社交关系。动机性面谈解释了动机,促使上瘾人士做出改变。
动机研究领域的一项主导理论解释了这一技术的有效性:这就是自我决定理论(Self-Determination Theory)。[插图]自我决定理论认为,人天生具有主动性,尤其是在行为激活了三大人类核心需求之一的时候:感觉能支配自己生活的需求(自主);和家人及朋友构建稳固社会关系的需求(关联);在应对外部环境感到有效(也即学习新技能、克服挑战的胜任感)的需求。虽然上瘾行为旨在舒缓心理不适,但往往也会让上述这些需求受挫。动机性面谈把挫败感暴露出来:如果有人问你,过度使用Instagram对你的幸福造成了怎样的影响,你会看出它损害了你的生产力,破坏了你的人际关系,甚或两者兼而有之。这非但不会让人在面对自己的上瘾问题时感到无力,反而让其觉得既有动机,也有能力去变得更好。
行为上瘾
智能设备上瘾
游戏化
已知,持续的快乐行为会让多巴胺降低分泌,让快乐的阈值不断提高。痛苦行为会重新恢复阈值,甚至降低分泌多巴胺的阈值。
结论:先做困难的事让多巴胺阈值降低,再做相对简单的事来获取多巴胺