在看 How I built a wind map with WebGL 的时候,里面用到了 framebuffer ,就去查了下资料单独尝试了一下。
WebGL 有一个能力是将渲染结果作为纹理使用,使用到的就是帧缓冲区对象(framebuffer object)。
在默认情况下,WebGL 最终绘图结果存储在颜色缓冲区,帧缓冲区对象可以用来代替颜色缓冲区,如下图所示,绘制在帧缓冲区中的对象并不会直接显示在 Canvas 上,因此这种技术也被称为离屏绘制(offscreen drawing)。
为了验证上面的功能,这个示例会在帧缓冲区里面绘制一张图片,然后将其作为纹理再次绘制显示出来。
基于使用图片示例的逻辑,主要有下面几个方面的变化:
在帧缓冲区里面绘制跟正常的绘制一样,只是不显示,所以也要有对应的绘制区域大小、顶点坐标和纹理坐标。
offscreenWidth: 200, // 离屏绘制的宽度 offscreenHeight: 150, // 离屏绘制的高度 // 部分代码省略 // 针对帧缓冲区绘制的顶点和纹理坐标 this.offScreenBuffer = this.initBuffersForFramebuffer(gl); // 部分代码省略 initBuffersForFramebuffer: function (gl) { const vertices = new Float32Array([ 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, ]); // 矩形 const indices = new Uint16Array([0, 1, 2, 0, 2, 3]); const texCoords = new Float32Array([ 1.0, 1.0, // 右上角 0.0, 1.0, // 左上角 0.0, 0.0, // 左下角 1.0, 0.0, // 右下角 ]); const obj = {}; obj.verticesBuffer = this.createBuffer(gl, gl.ARRAY_BUFFER, vertices); obj.indexBuffer = this.createBuffer(gl, gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices); obj.texCoordsBuffer = this.createBuffer(gl, gl.ARRAY_BUFFER, texCoords); return obj; }, createBuffer: function (gl, type, data) { const buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(type, buffer); gl.bufferData(type, data, gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(type, null); return buffer; } // 部分代码省略
顶点着色器和片元着色器都可以新定义,这里为了方便公用了一套。
想要在帧缓冲区绘制,需要创建对应的帧缓冲区对象。
// 帧缓冲区对象 this.framebufferObj = this.createFramebufferObject(gl); // 部分代码省略 createFramebufferObject: function (gl) { let framebuffer = gl.createFramebuffer(); let texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, this.offscreenWidth, this.offscreenHeight, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null ); // 反转图片 Y 轴方向 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true); // 纹理坐标水平填充 s gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); // 纹理坐标垂直填充 t gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); // 纹理放大处理 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); // 纹理缩小处理 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); framebuffer.texture = texture; // 保存纹理对象 // 关联缓冲区对象 gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer); gl.framebufferTexture2D( gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0 ); // 检查配置是否正确 var e = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER); if (gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE !== e) { console.log("Frame buffer object is incomplete: " + e.toString()); return; } gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); return framebuffer; } // 部分代码省略
texImage2D
时最后一个参数为 null
,也就是预留了一个空白的存储纹理对象的区域;3 创建好的纹理对象放到了帧缓冲区对象上,就是这行代码 framebuffer.texture = texture
。gl.COLOR_ATTACHMENT0
上。绘制时候主要的区别是有切换的过程:
// 部分代码省略 draw: function () { const gl = this.gl; const frameBuffer = this.framebufferObj; this.canvasObj.clear(); const program = this.shaderProgram; gl.useProgram(program.program); // 这个就让绘制的目标变成了帧缓冲区 gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer); gl.viewport(0, 0, this.offscreenWidth, this.offscreenHeight); this.drawOffFrame(program, this.imgTexture); // 解除帧缓冲区绑定,绘制的目标变成了颜色缓冲区 gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height); this.drawScreen(program, frameBuffer.texture); }, // 部分代码省略
bindFramebuffer
让绘制的目标变成帧缓冲区,需要指定对应的视口。网上找的相关示例感觉比较复杂,尝试简化的过程中有下面的一些观察和思考。
framebuffer.texture
是本来就有的属性还是人为添加的 ?在创建帧缓冲区对象的时候有这个逻辑: framebuffer.texture = texture
,那么帧缓冲区对象本身就有 texture
属性吗?
打印日志发现刚创建的时候并没有这个属性,所以推测应该是人为的添加。
framebuffer.texture
什么时候有的内容 ?初始化帧缓冲区对象的时候,存储的纹理是空白的,但从最终结果来看,在帧缓冲区绘制之后,纹理就有内容了,那么 framebuffer.texture
属性是什么时候有了内容?
在绘制逻辑中,跟纹理相关语句有:
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.uniform1i(program.uSampler, 0); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
推测是 gl.drawElements
方法绘制结果存储在帧缓冲区的颜色关联对象,帧缓冲区的颜色关联对象又在初始化时关联了创建的空白纹理 对象,framebuffer.texture
指向的也是同一个空白纹理对象,所以最终就有了内容。
最终绘制可显示的内容时,可以发现顶点对应整个画布,纹理坐标对应的整个完整的纹理,但为什么没有铺满整个画布?
最终绘制可显示内容时使用的纹理来自帧缓冲区的绘制结果,而帧缓冲区的顶点对应的是整个缓冲区域的一半,如果把整个帧缓冲区绘制结果当做一个纹理,按照最终绘制可视区比例缩放,那么最后的绘制没有铺满就是预期正确的结果。
这个是铺满画布的示例,只需将缓冲区顶点调整为对应整个缓冲区大小。
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