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【23种GOF设计模式】C#代码完整案例详解--简单工厂

本文主要是介绍【23种GOF设计模式】C#代码完整案例详解--简单工厂,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

来自:CCNetCore社区,一个关注.Netcore领域的社区团队。

简单工厂SimpleFactory

简单工厂SimpleFactory 创建型设计模式

创建对象交由工厂的方法完成,通过枚举switch来进行判断创建什么对象。
在一个简单工厂类中会实例化多个具体对象,其实也进行了高度耦合。
那么创建对象可有以下方式:

枚举,switch判断直接new实例化
从配置文件中获取字符串,通过反射进行实例化对象
注意:该简单工厂方法并未被23种GOF收录

Program.cs

using FactoryPattern.War3.Interface;
using FactoryPattern.War3.Service;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace SimpleFactory
{
   /// <summary>
   /// 1 依赖倒置原则,SimpleFactory
   /// 2 简单工厂+ 配置文件=可配置
   /// 3 简单工厂+ 配置文件+反射=可配置可扩展
   /// 4 简单工厂升级IOC控制反转
   /// 
   /// 备战2019跳槽季,设计模式再来一波
   /// 设计模式:面向对象语言开发过程中,遇到种种的场景和问题,提出解决方案和思路,沉淀下来
   ///           前辈的智慧,是解决问题的套路,学习设计模式就是为了站在前辈的肩膀上
   /// 结构型设计模式(装饰器):关注类与类之间的关系
   /// 行为型设计模式(责任链):关注对象和行为的分离
   /// 创建型设计模式(三大工厂):关注对象的创建         
   /// 学习设计模式的套路:
   ///     场景出发---解决问题---沉淀总结---推广应用(无尽升级)
   /// 
   /// 依赖倒置原则:上层模块不应该依赖于下层模块,二者应该通过抽象来依赖
   ///               依赖抽象,而不是依赖细节
   ///   
   /// GOF23种设计模式是不包含简单工厂
   /// 简单工厂设计模式:包含一组需要创建的对象,通过一个工厂类来实例化对象,
   /// 好处就是去掉上端对细节的依赖,保证上端的稳定
   /// 缺陷:
   ///      没有消除矛盾,只是转移矛盾,甚至还集中了矛盾
   /// 任何设计模式都是解决一类问题的,不是万能的,
   /// 通常在解决一类问题的时候,还会带来新的问题
   /// </summary>
   class Program
   {
       static void Main(string[] args)
       {
           try
           {
               Player player = new Player()
               {
                   Id = 123,
                   Name = "Eleven"
               };
               {
                   Human race = new Human();//1 最原始最习惯的
               }
               {
                   IRace race = new Human();//2 左边换成抽象 依赖倒置原则
               }
               {
                   IRace race = ObjectFactory.CreateInstance(RaceType.Human);
                   //new IRace();//接口不能直接实例化  问题出来了,既不想依赖细节,又需要对象
                   player.Play(race);
               }
               {
                   //可配置
                   Console.WriteLine("*****************Factory+Config***************");
                   IRace race = ObjectFactory.CreateInstanceConfig();
                   player.Play(race);
               }
               {
                   //可配置可扩展
                   Console.WriteLine("*****************Factory+Config+Reflection***************");
                   IRace race = ObjectFactory.CreateInstanceConfigReflection();
                   player.Play(race);
               }


               //{
               //    Human human = new Human();
               //    player.PlayHuman(human);
               //    player.Play(human);
               //}
               //{
               //    Undead undead = new Undead();
               //    player.PlayUndead(undead);
               //    player.Play(undead);
               //}
               //{
               //    ORC oRC = new ORC();
               //    player.Play(oRC);
               //}
               //{
               //    NE nE = new NE();
               //    player.Play(nE);
               //}
               //类库
           }
           catch (Exception ex)
           {
               Console.WriteLine(ex.Message);
           }
           Console.Read();
       }
   }
}

ObjectFactory.cs

using FactoryPattern.War3.Interface;
using FactoryPattern.War3.Service;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Configuration;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace SimpleFactory
{
   /// <summary>
   /// 
   /// </summary>
   public class ObjectFactory
   {
       public static IRace CreateInstance(RaceType raceType)
       {


           IRace race = null;
           switch (raceType)
           {
               case RaceType.Human:
                   race = new Human();
                   break;
               case RaceType.NE:
                   race = new NE();
                   break;
               case RaceType.ORC:
                   race = new ORC();
                   break;
               case RaceType.Undead:
                   race = new Undead();
                   break;
               default:
                   throw new Exception("wrong raceType");
           }
           return race;
       }

       private static string IRaceType = ConfigurationManager.AppSettings["IRaceType"];
       public static IRace CreateInstanceConfig()
       {
           RaceType raceType = (RaceType)Enum.Parse(typeof(RaceType), IRaceType);
           return CreateInstance(raceType);
       }

       //真正的把细节依赖给去掉,意味着不能直接new,那怎么获取对象? 反射

       private static string IRaceTypeReflection = ConfigurationManager.AppSettings["IRaceTypeReflection"];
       public static IRace CreateInstanceConfigReflection()
       {
           Assembly assembly = Assembly.Load(IRaceTypeReflection.Split(',')[1]);
           Type type = assembly.GetType(IRaceTypeReflection.Split(',')[0]);
           return (IRace)Activator.CreateInstance(type);
       }

       //1  可配置后,如果一个接口,可能需要不同的实例?
       //2  今天只是创建Race,就需要一个方法;那项目中有N多个接口,难道每个接口都去创建一个工厂方法吗?
       //3  IOC&&DI。。。。

       /*
       今天课程都能听懂,100%      刷个1
                         80%       刷个2
                        低于80%    刷个3
         后面的三个问题我也了解的  刷个4
        */


   }
   public enum RaceType
   {
       Human,
       NE,
       ORC,
       Undead
   }
}

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