引导
事实上,设计的同时就运用了引导,但是笔者在这里选择将其拆开来说。为了方便理解,打个比方:设计是工具,而引导则是使用工具的行为。每一个设计都有明确的目的性,在游戏中,为了引导玩家达到某种目的,就会使用各种各样的设计。
就像现实中的各种指路牌,游戏中也会通过各种方式引导玩家。这是十分重要的一环:玩家并不会每次都能直接和设计师想要表达的东西产生共鸣,这时候就需要引导他们去发现和感受。
好的引导不会让玩家感受到自己是“被教授者”,而应该是“探索者”。如果有一个隐藏通道,好的引导能让玩家感觉是自己“发现”了这个通道;差的引导可能会通过各种方式使劲暗示玩家“这里有隐藏通道”。
这么说似乎有点模糊,不如按照“强引导、弱引导、类引导”来进行划分讲述。
强引导,即强制需要玩家进行的操作,譬如当今市面上多数手游都有着强引导,这种引导方式成本简单,效果显著,但是缺点也很明显,它让玩家感觉自己是个被动学习的人。
这种引导一般用在基础操作上,让用户快速了解到各种操作。但是过多的使用会带来强烈的割裂感,破坏游戏体验。
一些弹窗类的引导(在弹窗内有操作介绍等)也属于强引导的一种,不过因为其弹窗式的行为,所带来的割裂感更强,好处则是可以承载大量信息,这使得弹窗式可以作为一个长期存在并且可以被反复调出的引导存在(类似图鉴信息这种)。
弱引导不像强引导那般效果显著,但是它可以弥补强引导所产生的割裂感,很多游戏都采用了强+弱的引导方式。弱引导一般以目标的形式存在,玩家知道这些东西是要做的,但是它并不像强引导那样定死操作,而是给予了一定的自由度。既达到了引导的目的,也减弱了割裂感。
而类引导则比较宽泛了(其实是因为细分下去挺多的),常用的一种方法叫认知引导。比如说一般在人们的认知里红色有着危险,绿色则有安全的意思,所以在游戏中我们会看到设计师们用光线来指引玩家高危区域和安全区域的位置。伤害数字以红色显示,而恢复数字则是绿色。
积累这些常用的引导知识,这将在以后对游戏进行分析时如鱼得水,在遇到这种用法时会很轻松的了解到作者想要表达的思想,并通过这个思想去破解其他的引导手法。
反馈
这个反馈有两种含义,一是游戏给玩家的反馈,二是玩家给设计师的反馈。
先说给玩家的反馈,这是游戏设计必须要考虑的东西。它带给玩家的是“游戏的响应”,即自己的动作是有成效的,付出是有回报的。
此节不过多着墨于反馈的具体设计上,笔者在此只简单介绍一下反馈的一些基础类型和作用,以便今后的分析。
最直观的反馈是给予人五感上的体验,即视、听、触、味、嗅;而心里上的反馈则是成就、挫败等感受。五感的体验在短暂的思考后就能得出:游戏在音乐、画面、剧情、设备等方面给予了玩家这些方面的反馈。提到只狼就会想到清脆的弹反声,提到鬼泣就能想到华丽的连招和激昂的音乐。这些都是优秀的反馈带给玩家深刻的印象。
而心里上的反馈则有些模糊,举个例子,许多游戏里存在着动态难度系统,例如《寂静岭》中在玩家经常死亡时会削弱敌人的AI,且当玩家死亡次数达到一定次数后,游戏会减少敌人的数量。这样不会带给玩家太强的挫折感从而导致丧失游戏动力。
除此之外还有一个声名远扬的系统叫仓检,就是会根据玩家已经拥有的物品来调整物品掉落的系统,有些时候它确实能给予玩家良好的游戏体验:残血,但是正好刷出了很多血包。而另一个用法则可能是缺什么不来什么,这种应用的目的就是让玩家多刷。(本人强烈不推荐)
另外在游戏中要及时的给予玩家反馈,因为玩家玩游戏一般不会是以年来计数,所以玩家是很在意当下的操作是否会有反馈,有没有特效?有没有声音?有没有特殊动作?游戏的即时反馈做的越好,玩家玩着也会越爽。
最后谈一下玩家给予设计师的反馈,这点其实没有太多的理论,一切尽在不言中,如果设计师想直观的了解到自己的游戏哪里做的好,哪里需要改进,直接和玩家交流是最好的选择,听取玩家的意见,再改进迭代自己的游戏。
没有比这更有效的方法了!
所以各种展会和交流会,是一个绝佳的展现和审视自己游戏的机会,尝试着去把自己的作品去展现出去,听听玩家们的意见,这样你会有不少收获的。
好的,这就是这次杂谈的结尾了,本文是笔者学策划的一些杂思总结,说的很多地方还是十分浅显,希望各位读者能够批评指正。