项目源码
Config.java 没什么解释的。
package config; public class Config { public final static String TITEL = "fight_to_the_end"; public final static String VERSION = "v1.0"; public final static byte BUFFERS = 2; public final static int FPS = 60; public final static boolean DEBUG = true; }
主函数Main.java
package main; public class Main { public static void main(String [] args) { GameApp app = new GameApp(); } }
创建了一个GameApp对象,GameApp对象是我们游戏的主循环。
GameApp.java
package main; import config.Config; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.image.BufferStrategy; public class GameApp { private boolean _gameRunning = true; private Frame _frm; public GameApp(){ try{ _frm = new Frame(); _frm.setUndecorated(true); _frm.setIgnoreRepaint(true); _frm.setTitle(""); JButton button = new JButton("close"); button.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { _gameRunning = false; _frm.dispose(); } }); _frm.add(button); _frm.setSize(800,600); _frm.setLocation(100, 100); _frm.setVisible(true); _frm.setResizable(false); _frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS); _gameLoop(); }catch (Exception e) { e.printStackTrace(); }finally{ System.exit(0); } }
GameApp构造函数主要做了2件事:
1.创建游戏窗口;
2.启动game主循环_gameLoop()
_frm = new Frame(); _frm.setUndecorated(true); _frm.setIgnoreRepaint(true); _frm.setTitle(""); JButton button = new JButton("close"); button.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { _gameRunning = false; _frm.dispose(); } }); _frm.add(button); _frm.setSize(800,600); _frm.setLocation(100, 100); _frm.setVisible(true); _frm.setResizable(false); _frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS); _gameLoop();
创建窗体,设置窗体大小,位置,可见性,窗口上添加了一个大按钮,点击后可以关闭本窗体。
其中比较重要的一行代码是:
_frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);
设置窗体的缓冲策略为双缓冲。就是我们先将游戏每一帧(包含很多图片,我们下一节详细介绍)的全部数据,先全部画在内存中,再一次性的粘贴到屏幕上。这样可以提高绘制效率,减少屏幕闪烁。
想象一下,有一个双面白板,可以翻转显示一侧或另一侧。前面是显示器(玩家看到的屏幕),而背面是隐藏的,只有计算机可以“看到”它。每一帧,都在背面(内存中)绘制所有图画 - 每个角色,每个子弹,每个闪耀的光线等等。然后,当完成后,将白板翻转并显示(将所有图片数据从内存拷贝到屏幕上)。
接下来我们看_gameLoop()方法:
private void _gameLoop(){ BufferStrategy buff = _frm.getBufferStrategy(); while(_gameRunning){ Graphics2D g = (Graphics2D)buff.getDrawGraphics(); // Rendering _initRendering(g); if(Config.DEBUG){ _displayInfoText(g); } g.dispose(); if (!buff.contentsLost()) { buff.show(); } Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); try { Thread.sleep(1); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } private void _initRendering(Graphics2D g){ g.setColor(Color.black); g.fillRect(0, 0, 800, 600); } private void _displayInfoText(Graphics2D g){ g.setColor(Color.white); g.drawString(Config.TITEL+ " "+ Config.VERSION, 20, 20); }
该方法整体结构是一个死循环,每次循环Thread.sleep(1); 让主线程睡眠1毫秒,让出cpu时间片;让其他进程得到执行,防止cpu使用率过高。
Graphics2D g = (Graphics2D)buff.getDrawGraphics(); // Rendering _initRendering(g); if(Config.DEBUG){ _displayInfoText(g); } g.dispose();
在内存中描画:填充一个黑色矩形,并且显示一个白色的字符串。
if (!buff.contentsLost()) { buff.show(); } Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
将内存中的图像,粘贴到屏幕上。
运行程序,显示一个黑窗体,点击任意位置,窗体关闭。