你需要修改的函数是:
第一个函数需要我们通过视口视角和像素窗口大小,向每一个像素投射一条光线(生成一个通过特定像素的光线)。
第二个函数用来实现课上讲过的计算。理论部分在另一篇blog中有提到。
在这次的框架中不再使用opencv,和Eigen库。
因此:
void Renderer::Render(const Scene& scene)
中提供了参数
float scale = std::tan(deg2rad(scene.fov * 0.5f));
为一半视角的tan值。float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
为视口宽高比。对于每一个像素:(具体解析在代码中注释给出)
for (int j = 0; j < scene.height; ++j){ for (int i = 0; i < scene.width; ++i){ // generate primary ray direction float x = 0.0f; float y = 0.0f; //首先我们这里需要一个光线的方向,这个方向为(x,y,-1); //即已经确定视距为1,因为视角为scene.fov已经确定,所以tanΘ已知(为scale),得到y的范围为[-scale,scale] //同理确定了x的范围为[-scale*imageAspect,scale*imageAspect]. //而在循环中xi的值为[0,width],yi的值为[0,height]。 //要将范围[0,height]变为[-tanΘ,tanΘ]需要: //y = (static_cast<float>(j) / scene.height * 2 - 1) * scale; //同理 //x = (static_cast<float>(i) / scene.width * 2 - 1) * scale * imageAspectRatio; //对于每一个像素,像素点由像素左上方点表示,为使光线通过像素中心,有: y = ((static_cast<float>(j) + 0.5) / scene.height * 2 - 1) * scale; x = ((static_cast<float>(i) + 0.5) / scene.width * 2 - 1) * scale * imageAspectRatio; //因为屏幕空间y轴由上自下依次递增,而世界空间y轴由下自上,故需要翻转y轴方向。 y = -y; Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1); // Don't forget to normalize this direction! dir = normalize(dir); framebuffer[m++] = castRay(eye_pos, dir, scene, 0); } UpdateProgress(j / (float)scene.height); }
这个函数很简单,只要实现讲解的内容就好。
传入三角形的三个顶点V0,V1,V2。
传入光线点光源orig
传入光线传播方向dir
返回bool表示是否相交。
返回tnear(引用传值)记录光源传播到该点的时间。
返回u,v(引用传值)记录该点在三角形中的重心坐标。
bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig, const Vector3f& dir, float& tnear, float& u, float& v) { // TODO: Implement this function that tests whether the triangle // that's specified bt v0, v1 and v2 intersects with the ray (whose // origin is *orig* and direction is *dir*) // Also don't forget to update tnear, u and v. Vector3f E_1 = v1 - v0; Vector3f E_2 = v2 - v0; Vector3f S = orig - v0; Vector3f S_1 = crossProduct(dir, E_2); Vector3f S_2 = crossProduct(S, E_1); float factor = dotProduct(S_1, E_1); float t = dotProduct(S_2, E_2)/ factor; float b1 = dotProduct(S_1, S) / factor; float b2 = dotProduct(S_2, dir) / factor; if (t > 0 && b1 > 0 && b2 > 0 && (b1 + b2) < 1) { tnear = t;//记录该像素与三角形相交所需的时间 u = b1; v = b2;//记录相交点重心坐标 return true; } return false; }