三维坐标系
Unity使用左手坐标系,数学里面使用的其实是右手坐标系
左手坐标系是指在空间直角坐标系中,让左手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为左手直角坐标系。 反之则是右手直角坐标系。
场景基础操作
旋转场景:按鼠标右键拖拽,或者用alt+左键,下图的小锁如果点击,将上锁,上锁后不能旋转场景。
拖动场景:按住鼠标滚轮。或者点击下图的手。
场景缩放:滑动齿轮鼠标滚轮。
2图的第二个小图标,是移动对象。
2图的第三个小图标,是旋转游戏对象。
2图第四个小图标,是缩放游戏对象。
2图的快捷键,从左往右 q w e r t
2图后面显示的center/pivotcenter是由所有选中的对象计算出来的中心点,privot是选中的对象的中心点,切换键:Z
2图后面显示的global/local,global采用世界坐标,local采用自身坐标,切换键X。
快速在场景中找到指定的游戏对象:在层级面板中双击目标对象;或者在层级面板中单击选中,然后鼠标移动到场景中按F键。
plane和quad的区别:前者更精细,碰撞检测也更灵敏。
父子物体关系
基础组件
Mashfilter:网格过滤器,决定了游戏对象的形状。
MashRender:网格渲染器,决定了游戏对象的外观展示。
组件就是具有一定功能的一个集合,如果希望某个游戏对象,具有某些功能,只需要给这个游戏对象添加对应的组件即可。
Material的使用
在Project下面,鼠标右键->creat->Material,然后设计自己的材质,设计完后,直接把他拖拽到object上就行;若有很多个object需要运用这个材质,则可以选中这些object,然后Inspector将显示这几个object共同的部分,然后在MeshRender中去选择材质。
如图就是一个材质球:
Material还可以应用图片:
在工程文件下要有图片,然后再创建Material时,点击Albebo参数,或者直接拖拽图片到这里就行了。
预设体
资源包的导入导出
选择要导出的资源,然后导出就行:
导入包的话,就是要么直接把导出的包直接拖拽过去,要么就是右键Project->Import Package->Custom Package,还可以直接双机unitypackage这个包来实现。
标准资源包:Standard Assets,一般路径在安装路径的/Editor/StandradAssets/文件夹内。
给游戏对象添加Rigidbody,他将遵循物理规律。
若开启运动学后,可以理解为这个对象的质量是无限大的,不会受到别的对象的影响。
Collider是碰撞组件
两个对象发生碰撞,其实是两个碰撞体发生了碰撞,有很多形状的碰撞体。
Creat->Physic Material创建物理材质。
fbx后缀的是模型。