OpenGL另一个最本质的概念叫做着色器,它是图形硬件设备所执行的一类特殊函数。OpenGL在其内部包含了所有的编译器工具,可以直接从着色器源代码创建GPU所需的编译代码并执行。在OpenGL中会用到六种不同的着色阶段,不过,最常用的是顶点着色器和片元着色器,前者处理顶点数据,后者处理光栅化后的片元数据。
完整代码如下:
/// // // triangles.cpp // /// //-------------------------------------------------------------------- // // 在程序一开头,我们包含了所需的头文件, // 声明了一些全局变量(但通常是不用全局变量在做的,这里只是为了说明一些基本问题) // 以及其他一些有用的程序结构 // #include <iostream> using namespace std; #include "vgl.h" #include "LoadShaders.h" enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs }; enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers }; enum Attrib_IDs { vPosition = 0 }; GLuint VAOs[NumVAOs]; GLuint Buffers[NumBuffers]; const GLuint NumVertices = 6; //--------------------------------------------------------------------- // // init // // init()函数用于设置我们后面会用到的一些数据.例如顶点信息,纹理等 // void init(void) { glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); // 我们首先指定了要渲染的两个三角形的位置信息. GLfloat vertices[NumVertices][2] = { { -0.90, -0.90 }, // Triangle 1 { 0.85, -0.90 }, { -0.90, 0.85 }, { 0.90, -0.85 }, // Triangle 2 { 0.90, 0.90 }, { -0.85, 0.90 } }; glGenBuffers(NumBuffers, Buffers); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 然后使用了必需的vertex和fragment shaders ShaderInfo shaders[] = { { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" }, { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" }, { GL_NONE, NULL } }; // LoadShaders()是我们自定义(这里没有给出)的一个函数, // 用于简化为GPU准备shaders的过程,后面会详细讲述 GLuint program = LoadShaders(shaders); glUseProgram(program); // 最后这部分我们成为shader plumbing, // 我们把需要的数据和shader程序中的变量关联在一起,后面会详细讲述 glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); glEnableVertexAttribArray(vPosition); } //--------------------------------------------------------------------- // // display // // 这个函数是真正进行渲染的地方.它调用OpenGL的函数来请求数据进行渲染. // 几乎所有的display函数都会进行下面的三个步骤. // void display(void) { // 1. 调用glClear()清空窗口 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 2. 发起OpenGL调用来请求渲染你的对象 glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices); // 3. 请求将图像绘制到窗口 glFlush(); } //--------------------------------------------------------------------- // // main // // main()函数用于创建窗口,调用init()函数,最后进入到事件循环(event loop). // 这里仍会看到一些以gl开头的函数,但和上面的有所不同. // 这些函数来自第三方库,以便我们可以在不同的系统中更方便地使用OpenGL. // 这里我们使用的是GLUT和GLEW. // int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(512, 512); glutInitContextVersion(4, 3); glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE); glutCreateWindow(argv[0]); if (glewInit()) { cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl; exit(EXIT_FAILURE); } init(); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); }
运行效果:
附: