笔者有一个桌游的设计企划,但是发觉自己还没有写过回合制游戏的文章,于是就花了点时间研究了一下回合制游戏,在这里和大家分享一下自己的想法。
可能提到回合制,很多人的第一印象就是你一下我一下有来有回这种方式,或者是玩家依次进行自己的回合。
用个精确一点的话来说:回合制是游戏按照显性的、明确的、独立的阶段运行,使得游戏是相对而言的单一线程处理,按照固定的部署进行结算,或者基于玩家的行为提供特定的反馈并中断其他结算。
乍一看这句话很绕,我们举个例子:《三国杀》。
回合制的游戏大都遵循了这个套路,不同点也是在回合阶段设计和玩家反馈设计上。
当然还有特殊的回合制,即双方或者多方共享回合阶段(同步行动),在结算方面按照一定规则结算,属于广义的回合制。
回合制游戏的一个特色就是其策略性较强,基于回合数设计的一系列机制让游戏的理解成本大幅降低,持续XX回合等描述想必浅显易懂。而回合制游戏里的技能系统可能由数十个乃至上百个这样的技能交织在一起,这让游戏的策略性变的极高。
虽然策略空间很大,但是玩家可以自己控制游戏节奏,这就使得有很长的思考时间(网络回合制对战暂且不谈)。在这个前提下,设计师可以将机制设计的十分复杂,使得玩家可以花费大量时间在思考如何行动能达到最高收益上面,一些游戏甚至还提供了便捷的快速存取挡操作给玩家使用。
当然,有些游戏为了驱动玩家做决策,经常会使用一些形如决策时间、动态收益等机制来限制玩家的思考时间,避免玩家一直思考下去。这种方式在网络对战中还起到防止玩家的等待行为不至于太过分地影响其他玩家的体验的效果。
首先让我们看一下回合制有什么优势:可以加入很多有意思的机制,不用过多的考虑玩家的操作频率和反应时间,这是其他战斗类型的游戏梦寐以求的;可以在画面表现力上尽其所能,而不用考虑光污染对玩家的操作影响;允许对于游戏底层逻辑修改的玩法出现,例如跳回合等。
然后再来看看回合制的劣势在哪里:战斗节奏较为缓慢,玩家无法得到明显的反馈;机制较为复杂,需要学习成本;需要设置各种条件来限制玩家的操作次数和操作强度(例如行动点数)。
回合制游戏的设计在笔者看来并不是一件容易的事情,这里就只做简单的探讨。
就像文章开头说的那样,需要明确的阶段和流程,我们在设计时也要首先考虑这个因素。
首先是阶段,玩家有哪几个阶段?阶段的作用是将玩家在自己的回合内的操作分类,直接通过规则去管理,防止操作混乱,而在设计时,我们也要思考究竟想要玩家做什么样的操作。
如果是多人游戏,则额外需要注意的一点是,不要让一个玩家的回合过长,否则其他玩家的活跃度会大幅下降(活跃度=操作时间/等待时间),当然也不要过短。
另一个比较重要的就是玩家的流程是否可变,执行顺序在回合制中代表着“是否抢占先机”,所以任何和执行顺序相关的操作都可能变成逆转局势的节点(例如三国杀中的“乐不思蜀”、“兵粮寸断”)。回合制对机制的可拓展性让设计师拥有这样大展拳脚的舞台,对于我们来说自然是再好不过。
只要涉及到战斗,那么必然会牵扯到战斗节奏的问题。回合制游戏的节奏缓慢,更多的是考验玩家的思路而不是反应能力,怎么在缓慢的游戏节奏中设置挑战,从而让玩家有动力玩下去是一个值得探讨的方向。
限时操作其实就是常用的解决途径之一,不同的限时可以带给玩家不同的紧张感,不仅增加了游戏的趣味性,还可以配合画面等表演来达到不错的效果(镜头语言的运用)。
除此之外还有一个解决方案,即ATB(Active Time Battle)系统,在系统中,每个角色有一个ATB能量槽,积攒速度根据角色属性决定,槽满即可行动,这种设计将固定的行动顺序变成了动态行动顺序,增加了游戏的策略性。
而反馈则是提供给玩家一个能够打破回合限制的路径。如果怪物或者自己在对方的行回合内只能被动挨打,那战斗自然会有些无趣,要么碾压要么被碾压。如果玩家在攻击时可能回受到反伤,在被打时可以设伏,游戏体验就会大不一样。
节奏与反馈,一个填充了回合内,一个连接了回合间,我们在设计时千万不要忘记它们。
在说策略空间之前先引入三个概念:策略深度和策略广度。二者共同组成了策略空间。策略广度就是玩家可以进行的操作数目,笔者不过多赘述,我们将重点放在策略深度上。
新策略空间=原空间+新策略深度*新策略广度*新策略与旧策略的耦合度
策略深度和该策略中各个元素之间的联系息息相关,举个例子,技能一般分为即时技能和延时性技能,而延时性技能是技能策略深度的重要组成部分,不同的持续时间可以使得玩家能对技能进行搭配,实现不同的构筑方式。
如果在此基础上加入一个能影响所有技能的机制,例如让所有技能的持续时间增加一回合,这就是通过增加了策略广度,同时因为新旧策略耦合度较大导致策略空间大幅提升的例子。
策略空间的大小直接反应了一个游戏策略性的高低,我们在设计时需要仔细思考系统之间的关联,不要一昧提升广度而抛弃了深度和耦合度,那样会让整个游戏显得大而空。
理论也要结合实际来讲,在这个版块笔者就来谈谈关于回合制在游戏中的应用,并探讨一下设计师们都用了什么方法来完善和改进回合制的。
还是拿《三国杀》来说,在阶段和流程方面使用了传统的分阶段和固定流程,但是因为它在节奏和反馈(反制)上做出了很大的改动。
游戏中玩家的操作手段为“卡牌”和“技能”两种,目标是将敌方血量清空。游戏设置了出手时间来加快游戏节奏,并通过大量的反制操作来增强回合之间的联系。
无论是攻击距离的计算,装备的数目,还是卡牌的点数、花色、手牌数等等都是机制的一部分,而角色技能则以对这些机制的高耦合度达到了庞大的策略空间。我们经常可以看到一些锦集中,玩家运用技能构筑打出近乎无限combo的操作。
这种模式就是基于回合制上加入了即时战斗的效果,也是目前大部分回合制游戏所采用的方法,通过即时战斗的紧张感来补足回合制的慢节奏,有张有弛,能够调动玩家情绪去活跃的参与游戏。
由于笔者的理解还不是很深入,就到此为止,笔者会再去钻研一下回合制的游戏模式及其拓展,然后出一篇修正文章。
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