元宇宙系列全部开源,欢迎小伙伴们 star~
awesome-metaverse
我在 2018 年首次撰写了有关 Metaverse 的文章,并在 2020 年 1 月的更新中彻底改变了我的想法:Metaverse:它是什么,在哪里可以找到它,谁将构建它,以及 Fortnite。
从那以后,发生了很多事情。
COVID-19 迫使数亿人进入 Zoomschool 和远程工作。
Roblox 成为历史上最受欢迎的娱乐体验之一。
2021 年 3 月,Google Trends 对“The Metaverse”一词的索引创下了新的“100”。
在此基础上,从 2005 年 1 月到 2020 年 12 月,该词的使用从未超过 7。
考虑到这一点,我认为是时候了 做一个更新——反映我的想法在过去 18 个月里发生的变化,并解决了我在这段时间里收到的问题,比如“元界在这里吗?”、“它什么时候到?”和“ 它需要什么成长?”。
欢迎阅读“元界入门”的前言。
移动互联网时代是从什么时候开始的?
有些人会从第一部手机开始这段历史。其他人可能会等到 2G 的商业部署,这是第一个数字无线网络。或者无线应用协议标准的引入,它为我们提供了 WAP 浏览器,从而能够从几乎任何“哑电话”访问大多数网站的(相当原始的)版本。或者它可能始于 BlackBerry 85x 系列,这是第一款专为移动数据设计的主流移动设备。大多数人会说是 iPhone,它比第一款黑莓手机问世 10 多年,WAP 八年之后,2G 之后近二十年,第一个手机电话问世 34 年后问世,从此定义了移动互联网时代的许多视觉设计原理、经济学和商业实践。
事实上,从来没有翻转。我们可以确定特定技术的创建、测试或部署时间,但无法确定一个时代究竟何时发生。
这是因为技术变革需要大量的技术变革,复数,才能汇聚在一起。
例如,电力革命并不是一个稳定增长的时期。相反,它是技术、工业和流程相关变革的两波独立浪潮。
第一波开始于 1881 年左右,当时托马斯爱迪生在曼哈顿和伦敦建立了发电站。
尽管这是电力时代的快速开端——爱迪生仅在两年前创造了第一个工作的白炽灯泡,而其商业化仅一年——工业采用缓慢。
在爱迪生的第一个电站大约 30 年后,美国只有不到 10% 的机械驱动力来自电力(其中三分之二是本地产生的,而不是来自电网)。
但突然间,第二波开始了。 1910 年至 1920 年间,电力在机械驱动动力中的份额增加了五倍,达到 50% 以上(其中近三分之二来自独立电力公司。到 1929 年为 78%)。
第一波和第二波之间的区别不在于美国工业使用了多少电力,而在于它使用的程度——以及围绕它设计的程度。
当工厂首次采用电力时,它通常用于照明和/或替代工厂的本地电源(通常是蒸汽)。
然而,这些工厂并没有重新考虑或替换传统的基础设施,这些基础设施将在整个工厂中承载这种电力并使其发挥作用。
相反,他们继续使用由齿轮和齿轮组成的笨重网络,这些齿轮和齿轮杂乱、响亮且危险,难以升级或更改,要么“全部打开”,要么“全部关闭”(因此需要相同数量的功率来支持 单个操作站或整个工厂,并遭受无数“单点故障”),并且难以支持专业工作。
但最终,新技术和新理解让工厂有理由和能力重新设计端到端的电力,从用电线代替齿轮,到安装带有定制和专用电动马达的各个站,以实现缝纫、 切割、压制和焊接。
好处是广泛的。
同一个工厂现在拥有更多的空间、更多的光线、更好的空气和更少的危及生命的设备。
更重要的是,各个站点可以单独供电(这提高了安全性,同时降低了成本和停机时间),并使用了更专业的设备(例如电插座扳手)。
此外,工厂可以围绕生产过程的逻辑配置他们的生产区域,而不是笨重的设备,甚至可以定期重新配置这些区域。这两个变化意味着更多的行业可以在他们的工厂中部署装配线(实际上最早出现在 1700 年代后期),而那些已经拥有此类生产线的行业可以进一步、更有效地扩展它们。例如,在 1913 年,亨利福特创建了第一条移动装配线,它使用电力和传送带将每辆车的生产时间从 12.5 小时减少到 93 分钟,同时还使用了更少的电力。根据历史学家大卫·奈 (David Nye) 的说法,福特著名的高地公园工厂“建立在电灯和电力应该随处可用的假设之上。”
一旦少数工厂开始这种转型,整个市场就被迫迎头赶上,从而刺激了对电力基础设施、设备和流程的更多投资和创新。在第一条装配线建成后的一年内,福特生产的汽车数量超过了其他行业的总和。到第 1000 万辆汽车时,它已经制造了道路上所有汽车的一半以上。
工业电力采用的“第二波”并不取决于单个有远见的人从托马斯爱迪生的核心工作中实现进化飞跃。它也不仅仅是由越来越多的工业发电站驱动的。相反,它反映了大量相互关联的创新,涵盖电源管理、制造硬件、生产理论等。其中一些创新适合工厂经理的手掌,其他需要一个房间,一些需要一个城市,它们都取决于人员和流程。
回到奈,“亨利·福特并没有首先构思装配线,然后将其开发委托给他的经理。
… [The] Highland Park 工厂汇集了共同了解美国使用的大部分制造工艺的经理和工程师…他们汇集了他们的想法并利用他们不同的工作经验创造了一种新的生产方法。”
这一在全国范围内发生的过程导致了“咆哮的二十年代”,这是一百年来劳动力和资本生产率年均增幅最大的时期。
这就是移动互联网时代的思考方式。
iPhone 感觉就像是移动互联网的开端,因为它将我们现在认为是“移动互联网”的所有东西统一和/或提炼成一个我们可以触摸、持有和喜爱的最小可行产品。但移动互联网的创造和驱动力远不止于此。
事实上,我们可能不是指第一部 iPhone,而是第二部 iPhone 3G(iPhone 3G 是 iPhone 中最大的机型间增长,销售额超过 4 倍)。
这第二款 iPhone 是第一款包含 3G 功能的 iPhone,这使得移动网络变得可用,并运营着 iOS 应用商店,这使得无线网络和智能手机变得有用。
但 3G 和 App Store 都不是 Apple 独有的创新或创造。
iPhone 通过英飞凌制造的芯片访问 3G 网络,这些芯片通过 ITU 和 GSMA 设定的标准连接,并由 AT&T 等无线提供商部署在 Crown Castle 和 American Tower 等塔公司建造的无线塔之上。
iPhone 有“一个应用程序”,因为数以百万计的开发人员构建了它们,就像 1920 年代成千上万不同的公司为工厂制造专门的电动机设备一样。
此外,这些应用程序建立在各种标准之上——从 KDE 到 Java、HTML 和 Unity——这些标准是由外部各方(其中一些在关键领域与 Apple 竞争)建立和/或维护的。
App Store 的支付之所以有效,是因为主要银行建立了数字支付系统和轨道。
iPhone 还依赖于无数其他技术,从三星 CPU(依次从 ARM 获得许可),到意法半导体的加速度计、康宁的大猩猩玻璃,以及博通、沃尔夫森和国家半导体等公司的其他组件。
以上所有的创造和贡献,共同开启了iPhone,开启了移动互联网时代。他们还定义了其改进路径。
以 2020 年发布的 iPhone 12 为例。 2008 年发布 iPhone 12 作为其第二款机型,苹果根本花不了多少钱。即使当时苹果可以设计出 5G 网络芯片,没有可供它使用的 5G 网络,也没有用于与这些网络通信的 5G 无线标准,也没有利用其低延迟或带宽优势的应用程序。即使 Apple 在 2008 年(比 ARM 本身早十多年)制造了自己的类似 ARM 的 GPU,游戏开发商(创造了 App Store 收入的三分之二以上)也将缺乏所需的游戏引擎技术。其超能力的优势。
获得 iPhone 12 需要整个生态系统的创新和投资,其中大部分都在 Apple 的权限之外(尽管 Apple 利润丰厚的 iOS 平台是这些进步的核心驱动力)。
Verizon 的 4G 网络和 American Tower Corporation 的无线塔扩建的商业案例取决于消费者和企业对 Spotify、Netflix 和 Snapchat 等应用程序更快更好的无线网络的需求。
如果没有它们,4G 的“杀手级应用”将是……稍微快一点的电子邮件。与此同时,更好的游戏利用了更好的 GPU,Instagram 等照片共享服务使更好的相机变得相关。
这种更好的硬件推动了更大的参与度,从而为这些公司带来了更大的增长和利润,从而推动了更好的产品、应用程序和服务。因此,我们应该将整个市场视为驱动自身,正如电网的采用导致小型电动工业电机的创新,进而推动对电网本身的需求。
我们还必须考虑改变用户能力的作用。
第一款 iPhone 可以完全跳过主页按钮,而不是等到第十个。
这会在设备内部为更高质量的硬件或更大的电池开辟更多空间。但对于一款比消费者习惯的更复杂、功能更强大的手机来说,home 键是一项重要的训练练习。就像关闭翻盖手机一样,如果用户感到困惑或点击了错误的应用程序,这是一种安全、简单且有触觉的“重启”iPhone 的方式。消费者花了十年时间才能够拥有没有专用的主页按钮。这个想法很关键。随着时间的推移,消费者越来越熟悉先进技术,因此能够更好地采用进一步的进步——其中一些可能早就成为可能!
正如消费者转向新思维方式一样,行业也是如此。在过去的 20 年里,几乎每个行业都围绕移动工作流程、产品或业务线进行了招聘、重组和重新定位。
这种转变与任何硬件或软件创新一样重要——反过来又为后续创新创造了商业案例。
这篇文章是我关于 Metaverse 的 9 部分 33,000 字引物的前言,这个术语我还没有提到,更不用说描述了。
在此之前,提供“电力”和“移动互联网”等技术的背景和演进路径对我来说很重要。
希望它提供了一些教训。
首先,这些技术的扩散从根本上改变了人类文化,从我们居住的地方到我们的工作方式、我们制造的产品、我们购买的产品、方式以及从谁那里购买。
其次,这些“革命”或“转型”实际上依赖于一系列不同的、次要的创新和发明,这些创新和发明相互建立并相互推动。
第三,即使是对这些新兴技术最详细的了解也没有明确它们需要哪些具体的二次创新和发明才能实现大规模采用和改变世界。
他们将如何改变世界几乎完全不可知。
换句话说,我们不应该期望对“元界”有一个单一的、全面的定义。尤其是在 Metaverse 才刚刚开始出现的时候。技术驱动的转型过于有机且不可预测。
此外,正是这种非常混乱的情况导致并导致了如此大规模的破坏。
因此,我的目标是解释是什么让 Metaverse 如此重要——即值得我上面提供的比较——并提供理解它如何工作和发展的方法。
Metaverse 最好被理解为“移动互联网的准后继国家”。
这是因为元界不会从根本上取代互联网,而是建立在它的基础上并对其进行迭代改造。
这里最好的类比是移动互联网,它是 1960 年代到 1990 年代建立的互联网的“准继承国”。尽管移动互联网没有改变互联网的底层架构——事实上,当今绝大多数互联网流量,包括发送到移动设备的数据,仍然通过固定基础设施传输和管理——我们仍然认为它是迭代的不同的。这是因为移动互联网改变了我们访问互联网的方式、地点、时间和原因,以及我们使用的设备、我们赞助的公司、我们购买的产品和服务、我们使用的技术、我们的文化、我们的商业模式和我们的政治。
Metaverse 也将具有类似的变革性,因为它也会进步并改变计算机和互联网在我们生活中的作用。
1990 年代和 2000 年代初的固网互联网激励我们许多人购买自己的个人电脑。
然而,这个设备在很大程度上与我们的办公室、客厅或卧室隔离。因此,我们只能偶尔访问和使用计算资源和互联网连接。移动互联网导致全球大多数人购买了自己的个人电脑和互联网服务,这意味着几乎每个人都可以连续访问计算和连接。
元界通过将每个人置于互联网的“具身化”、“虚拟”或“3D”版本中并且几乎无休止地进行进一步迭代。换句话说,我们将始终处于互联网“内部”,而不是可以访问它,在我们周围数十亿台互连的计算机中,而不是偶尔接触它们,并与所有其他用户和实时在一起。
上面列出的进程是了解 Metaverse 变化的有用方法。但它并没有解释它是什么或体验什么。为此,我将提供我最好的定义:
“元界是实时渲染的 3D 虚拟世界的大规模和可互操作的网络,可以由有效无限数量的用户同步和持久地体验,并且具有数据的连续性,例如身份、历史、权利、对象、通信 和付款。”
为了进一步澄清这个定义,解决 Metaverse 不是什么,但通常被认为是什么是有帮助的。
最常见的是,Metaverse 被错误地描述为虚拟现实。
事实上,虚拟现实只是体验元界的一种方式。说 VR 是 Metaverse 就像说移动互联网是一个应用程序。另请注意,在没有 VR/AR/MR/XR 设备的情况下,数亿人每天已经在参与虚拟世界(并且每个月在其中花费数百亿小时)。作为上述的推论,VR 头显不再是元界,就像智能手机是移动互联网一样。
有时元界被描述为用户生成的虚拟世界或虚拟世界平台。
这就像说互联网是 Facebook 或 Geocities。 Facebook 是一个专注于 UGC 的互联网社交网络,而 Geocities 可以轻松创建存在于互联网上的网页。 UGC 体验只是互联网上众多体验中的一种。
此外,元界并不意味着电子游戏。
电子游戏是针对特定目的的(即使目的很广泛,比如“有趣”)、未整合(即使命召唤与其他作品集《守望先锋》分开)、临时性的(即每个游戏世界在比赛后“重置”)并且有上限在参与者中(例如 1MM 并发 Fortnite 用户在超过 100,000 个单独的模拟中。是的,我们将在 Metaverse 中玩游戏,这些游戏可能有用户上限和重置,但这些是 Metaverse 中的游戏,而不是 Metaverse 本身。总的来说, Metaverse 将显着扩大日常生活中使用的虚拟体验的数量(即远远超出已经存在了几十年的视频游戏),进而增加参与其中的人数。
最后,Metaverse 不是 Unreal、Unity、WebXR 或 WebGPU 之类的工具。这就像说互联网是 TCP/IP、HTTP 或 Web 浏览器。这些是互联网所依赖的协议,以及用于呈现它的软件。
元界与互联网、移动互联网和电气化过程一样,是一个相互关联的体验和应用程序、设备和产品、工具和基础设施的网络。这就是为什么我们甚至不说 Facebook、Google 或 Apple 等横向和纵向整合的巨头是互联网的原因。相反,它们是互联网上或互联网中的目的地和生态系统,或者为互联网提供访问和服务。
当然,如果没有它们,几乎所有的互联网都会存在。
正如我之前所写,元界的完整愿景还需要几十年的时间。
它需要非凡的技术进步(我们远不能产生数百万用户实时同步的共享、持久模拟),也许还需要监管参与。
此外,它还需要彻底改革商业政策,改变消费者行为。
但是这个词最近变得如此流行,因为我们可以感觉到它开始了。
这是 Fortnite 和 Roblox 与 Metaverse 如此普遍地混为一谈的原因之一。
正如 iPhone 感觉像移动互联网,因为该设备体现了许多创新,使移动互联网成为主流,这些“游戏”汇集了许多不同的技术和趋势,产生一种同时有形的体验,感觉不同于一切 之前来过。
但它们并不构成元界。
就我个人而言,我正在跟踪围绕八个核心类别的 Metaverse 的出现,这些类别可以被认为是一个堆栈(单击每个标题以获得专门的文章)。
硬件:用于访问、交互或开发元界的物理技术和设备的销售和支持。这包括但不限于面向消费者的硬件(例如 VR 耳机、手机和触觉手套)以及企业硬件(例如用于操作或创建虚拟或基于 AR 的环境的那些,例如工业相机、投影和跟踪系统以及扫描传感器)。此类别不包括特定于计算的硬件,例如 GPU 芯片和服务器,以及特定于网络的硬件,例如光纤电缆或无线芯片组。
网络:由骨干供应商、网络、交换中心和在它们之间路由的服务以及管理“最后一英里”数据给消费者的服务提供持久的、实时的连接、高带宽和分散的数据传输。
计算:支持元界的计算能力的启用和供应,支持物理计算、渲染、数据协调和同步、人工智能、投影、动作捕捉和翻译等多样化和苛刻的功能。
虚拟平台:沉浸式数字和通常是 3D 的模拟、环境和世界的开发和运营,用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种体验(例如赛车、绘画、上课,听音乐),并从事经济活动。这些业务与传统在线体验和多人视频游戏的不同之处在于,它们存在由开发者和内容创建者组成的大型生态系统,这些生态系统在底层平台上生成大部分内容和/或收集大部分收入。
交换工具和标准:作为实际或事实上的互操作性标准的工具、协议、格式、服务和引擎,并支持元界的创建、操作和持续改进。这些标准支持渲染、物理和人工智能等活动,以及资产格式及其从经验到经验的导入/导出、向前兼容性管理和更新、工具和创作活动以及信息管理。
支付:支持数字支付流程、平台和运营,其中包括法币入口(一种数字货币兑换形式)到纯数字货币和金融服务,包括加密货币,如比特币和以太币,以及其他区块链技术。
元界内容、服务和资产:与用户数据和身份相关的数字资产(例如虚拟商品和货币)的设计/创建、销售、转售、存储、安全保护和财务管理。这包含“建立在”元界之上和/或“服务于”元界的所有业务和服务,并且平台所有者没有垂直集成到虚拟平台中,包括专为元界构建的内容,独立于虚拟平台。
用户行为:消费者和商业行为(包括支出和投资、时间和注意力、决策和能力)的可观察变化,这些变化要么与元界直接相关,要么以其他方式启用或反映其原则和理念。这些行为最初出现时几乎总是像“趋势”(或者,更贬义地,“时尚”),但后来显示出持久的全球社会意义。
(您会注意到“加密”或“区块链技术”不是一个类别。相反,它们跨越和/或驱动多个类别,最显着的是计算、交换工具和标准以及支付——可能还有其他类别。)
这些桶中的每一个都对元界的发展至关重要。
在许多情况下,我们很清楚每个人需要如何发展,或者至少有一个临界阈值(例如,VR 分辨率和帧速率,或网络延迟)。
但归根结底,这些碎片如何组合在一起以及它们产生了什么是任何元界分析的艰难、重要和改变社会的部分。就像 1900 年代纽约每平方英里产生的电力革命超过千瓦时一样,互联网也不仅仅是 HTTP 和宽带电缆。
然而,根据先例,我们可以猜测元界将彻底改变几乎所有行业和功能。从医疗保健到支付、消费品、娱乐、小时工,甚至性工作。
此外,将创建全新的行业、市场和资源,以实现这一未来,新型技能、专业和认证也将如此。这些变化的总价值将达到数万亿。
这是九部分“METAVERSE PRIMER”的前言。
马修·鲍尔 (@ballmatthew)
https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer