从本质上来说Unity中的协程就是利用了C#中迭代器的特性
IEnumerator定义了一个适用于任何集合的迭代方式。也就是说只要一个集合实现了IEnumerator,那么就可以通过IEnumerator迭代其中的元素。
public interface IEnumerator { object Current { get; } bool MoveNext(); void Reset(); }
IEnumerator接口中包含一个元素,两个方法
yield是C#的关键字,其实就是快速定义迭代器的语法糖。只要是yield出现在其中的方法就会被编译器自动编译成一个迭代器,对于这样的函数可以称之为迭代器函数。迭代器函数的返回值就是自动生成的迭代器类的一个对象
试试想象如果没有yield关键字,我们每定义一个迭代器,就要创建一个类,实现IEnumerator接口,接口包含的属性与方法都要正确的实现,是不是很麻烦?而利用yield关键字,只需要下面简单的几行代码,就可以快速定义一个迭代器。诸如迭代器类的创建,IEnumerator接口的实现工作编译器通通帮你做了
namespace ConsoleApp5 { class Program { static void Main(string[] args) { IEnumerator Test() { yield return "第一次输出"; yield return "第二次输出"; yield return "第三次输出"; yield return "第四次输出"; } IEnumerator enumerator = Test(); bool ret = enumerator.MoveNext(); Console.WriteLine(ret + " " + enumerator.Current);// True 第一次输出 ret = enumerator.MoveNext(); Console.WriteLine(ret + " " + enumerator.Current);// True 第二次输出 ret = enumerator.MoveNext(); Console.WriteLine(ret + " " + enumerator.Current);// True 第三次输出 ret = enumerator.MoveNext(); Console.WriteLine(ret + " " + enumerator.Current);// True 第四次输出 } } }
从上面的输出可以看出每次执行MoveNext方法就会停在yield return在的地方。
namespace ConsoleApp5 { class Program { static void Main(string[] args) { IEnumerator Test() { yield return "第一次输出"; } IEnumerator enumerator = Test(); bool ret = enumerator.MoveNext(); Console.WriteLine(ret + " " + enumerator.Current);// True 第一次输出 ret = enumerator.MoveNext(); Console.WriteLine(ret + " " + enumerator.Current);// false 第一次输出 ret = enumerator.MoveNext(); Console.WriteLine(ret + " " + enumerator.Current);// false 第一次输出 ret = enumerator.MoveNext(); Console.WriteLine(ret + " " + enumerator.Current);// false 第一次输出 } } }
在unity中我们定义一个协程输出0-19,如下
IEnumerator TestCor() { for (int i = 0; i < 20; i++) { Debug.Log(i); yield return new WaitForSeconds(1); } }
当我们开启协程的时候每隔一秒就会输出一个数字,这是因为yield return后面的new WaitForSeconds(1)。可以简单理解成当满足yield return 之后的条件时Unity会自动执行MoveNext方法,当你写成yield return null的时候表示游戏的下一帧开始调用了MoveNext(),当你填new WaitForSeconds(1)的时候表示游戏的下一秒之后调用了enumerator.MoveNext(),也可以理解成我们在使用foreach循环,只不过每次遍历元素的时候加了一个条件,只有在满足这个条件之后才会继续遍历下一个元素。
对于不同的Current类型(一般是YieldInstruction的子类),Unity已做好了一些默认处理,比如:
如果Current是null,就相当于什么也不做。在下一次游戏循环中,就会调用MoveNext。所以yield return null就起到了等待一帧的作用
如果Current是WaitForSeconds类型,Unity会获取它的等待时间,每次游戏循环中都会判断时间是否到了,只有时间到了才会调用MoveNext。所以yield return WaitForSeconds就起到了等待指定时间的作用