Java教程

常见的面试笔记:三、Java设计模式

本文主要是介绍常见的面试笔记:三、Java设计模式,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

java的设计模式大体上分为三大类:

  • 创建型模式(5种):工厂方法模式,抽象工厂模式,单例模式,建造者模式,原型模式。
  • 结构型模式(7种):适配器模式,装饰器模式,代理模式,外观模式,桥接模式,组合模式,享元模式。
  • 行为型模式(11种):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

设计模式遵循的原则有6个:

1、开闭原则(Open Close Principle

  对扩展开放,对修改关闭

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle

  只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle

  这个是开闭原则的基础,对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle

  使用多个隔离的借口来降低耦合度。

5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle

  一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle

  原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。继承实际上破坏了类的封装性,超类的方法可能会被子类修改。

1. 工厂模式(Factory Method)

  常用的工厂模式是静态工厂,利用static方法,作为一种类似于常见的工具类Utils等辅助效果,一般情况下工厂类不需要实例化。

  

 

interface food{}
 
class A implements food{}
class B implements food{}
class C implements food{}



public class StaticFactory {



    private StaticFactory(){}
    
    public static food getA(){  return new A(); }
    public static food getB(){  return new B(); }
    public static food getC(){  return new C(); }
}
 
class Client{
    //客户端代码只需要将相应的参数传入即可得到对象
    //用户不需要了解工厂类内部的逻辑。
    public void get(String name){
        food x = null ;
        if ( name.equals("A")) {
            x = StaticFactory.getA();
        }else if ( name.equals("B")){
            x = StaticFactory.getB();
        }else {
            x = StaticFactory.getC();
        }
    }
}

 

2. 抽象工厂模式(Abstract Factory)

  一个基础接口定义了功能,每个实现接口的子类就是产品,然后定义一个工厂接口,实现了工厂接口的就是工厂,这时候,接口编程的优点就出现了,我们可以新增产品类(只需要实现产品接口),只需要同时新增一个工厂类,客户端就可以轻松调用新产品的代码。

  抽象工厂的灵活性就体现在这里,无需改动原有的代码,毕竟对于客户端来说,静态工厂模式在不改动StaticFactory类的代码时无法新增产品,如果采用了抽象工厂模式,就可以轻松的新增拓展类。

  实例代码:

 

interface food{}
 
class A implements food{}
class B implements food{}
 
interface produce{ food get();}
 
class FactoryForA implements produce{
    @Override
    public food get() {
        return new A();
    }
}
class FactoryForB implements produce{
    @Override
    public food get() {
        return new B();
    }
}
public class AbstractFactory {
    public void ClientCode(String name){
        food x= new FactoryForA().get();
        x = new FactoryForB().get();
    }
}

 

3. 单例模式(Singleton)

   在内部创建一个实例,构造器全部设置为private,所有方法均在该实例上改动,在创建上要注意类的实例化只能执行一次,可以采用许多种方法来实现,如Synchronized关键字,或者利用内部类等机制来实现。

  

 

public class Singleton {
    private Singleton(){}
 
    private static class SingletonBuild{
        private static Singleton value = new Singleton();
    }
 
    public Singleton getInstance(){  return  SingletonBuild.value ;}
    
}

 

4.建造者模式(Builder)

  在了解之前,先假设有一个问题,我们需要创建一个学生对象,属性有name,number,class,sex,age,school等属性,如果每一个属性都可以为空,也就是说我们可以只用一个name,也可以用一个school,name,或者一个class,number,或者其他任意的赋值来创建一个学生对象,这时该怎么构造?

  难道我们写6个1个输入的构造函数,15个2个输入的构造函数.......吗?这个时候就需要用到Builder模式了。给个例子,大家肯定一看就懂:

 

 

public class Builder {
 
    static class Student{
        String name = null ;
        int number = -1 ;
        String sex = null ;
        int age = -1 ;
        String school = null ;



     //构建器,利用构建器作为参数来构建Student对象
        static class StudentBuilder{
            String name = null ;
            int number = -1 ;
            String sex = null ;
            int age = -1 ;
            String school = null ;
            public StudentBuilder setName(String name) {
                this.name = name;
                return  this ;
            }
 
            public StudentBuilder setNumber(int number) {
                this.number = number;
                return  this ;
            }
 
            public StudentBuilder setSex(String sex) {
                this.sex = sex;
                return  this ;
            }
 
            public StudentBuilder setAge(int age) {
                this.age = age;
                return  this ;
            }
 
            public StudentBuilder setSchool(String school) {
                this.school = school;
                return  this ;
            }
            public Student build() {
                return new Student(this);
            }
        }
 
        public Student(StudentBuilder builder){
            this.age = builder.age;
            this.name = builder.name;
            this.number = builder.number;
            this.school = builder.school ;
            this.sex = builder.sex ;
        }
    }
 
    public static void main( String[] args ){
        Student a = new Student.StudentBuilder().setAge(13).setName("LiHua").build();
        Student b = new Student.StudentBuilder().setSchool("sc").setSex("Male").setName("ZhangSan").build();
    }
}

 

5. 原型模式(Protype)

原型模式就是讲一个对象作为原型,使用clone()方法来创建新的实例。

 

public class Prototype implements Cloneable{
 
    private String name;
 
    public String getName() {
        return name;
    }
 
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
 
    @Override
    protected Object clone()   {
        try {
            return super.clone();
        } catch (CloneNotSupportedException e) {
            e.printStackTrace();
        }finally {
            return null;
        }
    }
 
    public static void main ( String[] args){
        Prototype pro = new Prototype();
        Prototype pro1 = (Prototype)pro.clone();
    }
}

 

此处使用的是浅拷贝,关于深浅拷贝,大家可以另行查找相关资料。

6.适配器模式(Adapter)

适配器模式的作用就是在原来的类上提供新功能。主要可分为3种:

  • 类适配:创建新类,继承源类,并实现新接口,例如 
  • 对象适配:创建新类持源类的实例,并实现新接口,例如 
  • 接口适配:创建新的抽象类实现旧接口方法。例如 
class  adapter extends oldClass  implements newFunc{}
class adapter implements newFunc { private oldClass oldInstance ;}
abstract class adapter implements oldClassFunc { void newFunc();}

7.装饰模式(Decorator)

 给一类对象增加新的功能,装饰方法与具体的内部逻辑无关。例如:

 

interface Source{ void method();}
public class Decorator implements Source{
 
    private Source source ;
    public void decotate1(){
        System.out.println("decorate");
    }
    @Override
    public void method() {
        decotate1();
        source.method();
    }
}

 

8.代理模式(Proxy)

客户端通过代理类访问,代理类实现具体的实现细节,客户只需要使用代理类即可实现操作。

这种模式可以对旧功能进行代理,用一个代理类调用原有的方法,且对产生的结果进行控制。

 

interface Source{ void method();}
 
class OldClass implements Source{
    @Override
    public void method() {
    }
}
 
class Proxy implements Source{
    private Source source = new OldClass();
 
    void doSomething(){}
    @Override
    public void method() {
        new Class1().Func1();
        source.method();
        new Class2().Func2();
        doSomething();
    }
}

 

9.外观模式(Facade)

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。这句话是百度百科的解释,有点难懂,但是没事,看下面的例子,我们在启动停止所有子系统的时候,为它们设计一个外观类,这样就可以实现统一的接口,这样即使有新增的子系统subSystem4,也可以在不修改客户端代码的情况下轻松完成。

 

public class Facade {
    private subSystem1 subSystem1 = new subSystem1();
    private subSystem2 subSystem2 = new subSystem2();
    private subSystem3 subSystem3 = new subSystem3();
    
    public void startSystem(){
        subSystem1.start();
        subSystem2.start();
        subSystem3.start();
    }
    
    public void stopSystem(){
        subSystem1.stop();
        subSystem2.stop();
        subSystem3.stop();
    }
}

 

10.桥接模式(Bridge)

这里引用下http://www.runoob.com/design-pattern/bridge-pattern.html的例子。Circle类将DrwaApi与Shape类进行了桥接,代码:

 

interface DrawAPI {
    public void drawCircle(int radius, int x, int y);
}
class RedCircle implements DrawAPI {
    @Override
    public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
        System.out.println("Drawing Circle[ color: red, radius: "
                + radius +", x: " +x+", "+ y +"]");
    }
}
class GreenCircle implements DrawAPI {
    @Override
    public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
        System.out.println("Drawing Circle[ color: green, radius: "
                + radius +", x: " +x+", "+ y +"]");
    }
}
 
abstract class Shape {
    protected DrawAPI drawAPI;
    protected Shape(DrawAPI drawAPI){
        this.drawAPI = drawAPI;
    }
    public abstract void draw();
}
 
class Circle extends Shape {
    private int x, y, radius;
 
    public Circle(int x, int y, int radius, DrawAPI drawAPI) {
        super(drawAPI);
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.radius = radius;
    }
 
    public void draw() {
        drawAPI.drawCircle(radius,x,y);
    }
}
 
//客户端使用代码
Shape redCircle = new Circle(100,100, 10, new RedCircle());
Shape greenCircle = new Circle(100,100, 10, new GreenCircle());
redCircle.draw();
greenCircle.draw();

 

11.组合模式(Composite)

 组合模式是为了表示那些层次结构,同时部分和整体也可能是一样的结构,常见的如文件夹或者树。举例:

 

abstract class component{}
 
class File extends  component{ String filename;}
 
class Folder extends  component{
    component[] files ;  //既可以放文件File类,也可以放文件夹Folder类。Folder类下又有子文件或子文件夹。
    String foldername ;
    public Folder(component[] source){ files = source ;}
    
    public void scan(){
        for ( component f:files){
            if ( f instanceof File){
                System.out.println("File "+((File) f).filename);
            }else if(f instanceof Folder){
                Folder e = (Folder)f ;
                System.out.println("Folder "+e.foldername);
                e.scan();
            }
        }
    }
    
}

12.享元模式(Flyweight)

使用共享对象的方法,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯。通常使用工厂类辅助,例子中使用一个HashMap类进行辅助判断,数据池中是否已经有了目标实例,如果有,则直接返回,不需要多次创建重复实例。

 

abstract class flywei{ }
 
public class Flyweight extends flywei{
    Object obj ;
    public Flyweight(Object obj){
        this.obj = obj;
    }
}
 
class  FlyweightFactory{
    private HashMap<Object,Flyweight> data;
 
    public FlyweightFactory(){ data = new HashMap<>();}
 
    public Flyweight getFlyweight(Object object){
        if ( data.containsKey(object)){
            return data.get(object);
        }else {
            Flyweight flyweight = new Flyweight(object);
            data.put(object,flyweight);
            return flyweight;
        }
    }
}
种模式。
  1. 模板方法(Template Method)模式:定义一个操作中的算法骨架,将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类在可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。
  2. 策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。
  3. 命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。
  4. 职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。
  5. 状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。
  6. 观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。
  7. 中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。
  8. 迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
  9. 访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。
  10. 备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。
  11. 解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。
这篇关于常见的面试笔记:三、Java设计模式的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!