Java教程

有朝一日

本文主要是介绍有朝一日,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

 

1.引言

1.1. 编写目的

此需求规格说明书的目的是明确本项目的详细需求,供用户确认项目的功能与性能,并提出进一步的改进和需求,以便做进一步的软件设计。

 

1.2. 项目背景

本次待开发的软件为有朝一日app,该软件面向所有学生群体。该软件由有朝一日团队成员提出并开发。主要是方便学生为“目标”指定计划并及时完成。

 

1.3. 预期读者和阅读建议

此需求规格说明书针对项目经理、设计人员、开发人员、用户及测试人员。本文分别介绍了产品的远景规划、用户功能及运行环境,系统的功能的具体描述。

 

1.4. 项目范围

据教育事业统计,2020年,全国共有各级各类学校53.71万所,在校生2.89亿人,可见中国学生规模之大。随着越来越多中小学学习任务越来越繁重,学校倡导学生合理制定学习计划,规划学习时间,学生制定学习计划的概率越来越高,而部分学生自制力差,无法按时完成计划,达不到学习标准。所以需要一个这样的学习软件帮助学生合理安排学习计划并按时完成,提高学习效率。更多的,增设“随笔记录”、“每日佳句”板块,使该项目学习功能更全面具体,提高学生学习效率。

 

1.5. 参考资料

1.张海藩.牟永敏.软件工程导论.第6版.清华大学出版社.2013.

 

 2.用户需求分析

2.1. 调查问卷(User Survey)

本次调查我们共采集有效样本90份,采集到的数据符合我们的预想。下面是我们的调查数据结果。

  

通过调查发现,学习APP的使用率很高,而在该样本中,大部分个体是高中生和大学生,所以我们的项目主要是面对高中生和大学生。

 

在样本中,近期学习任务或目标的同学占比75.56%,是同学中的绝大部分。

下面是我们关于对于学习APP更期待具备的功能调查,结果如下:

 

 

问题4反映了当前大部分学生的学习现状。,78.83%学生更希望可以据目标制定每日清单,而不是无目的无计划的学习。

相较于学生的自制力问题,调查结果如下:

 

对自身自制力满意度为一般甚至不满意的占比80%,可见绝大部分学生自制力不行,可以推断其无法按时完成任务。

无论是接触过学习APP或不接触,对于学习APP都有不满意的地方,结果如下:

其中,对于不使用学习APP的用户,其对学习APP的不满意处为功能太少56.25%,广告过多50%。对于使用学习APP的用户,其对学习APP的不满意处为广告过多76.92%。

另外,部分学生认为学习APP的娱乐性功能过多,因此需要一个专注于学习的页面简洁的学习APP。

 

2.2. 用户场景分析(User Analysis)

下面针对我们的系统主要面向的四类用户:

  • 具有一定学习目标或学习任务,制定了一定学习计划但自制力极差的高中生或大学生。
  • 自制力不错,长期使用学习APP但厌恶学习APP广告太多的学生。
  • 自制力不错,长期使用学习APP但认为学习APP娱乐性功能太强的学生。
  • 自制力不错,长期使用学习APP,有意愿通过学习获取“奖励”的学生。

 

下面我们通过分析典型用户场景得出各位用户的需求:

用户场景:

1、高中学渣小李

姓名

小李

学习情况

学习差

生活情况

每天都在制定计划,但是无法按时完成

用户偏好

没有严格偏好

用户比例

约占同届学生25%

典型场景

登录账号,制定本日计划,设置我的每日投资基金,按计划完成后即可返还。

 

2、高中学霸小徐

姓名

小徐

学习情况

学习超好

生活情况

每天都在制定计划,且按时完成

用户偏好

学习软件的广告太多

用户比例

约占同届学生15%

典型场景

登录账号,制定本日计划,按时完成即可,期间不会突然弹跳广告。

 

3、热爱学习的七七

姓名

七七

学习情况

学习不错

生活情况

可以完成自己的学习计划

用户偏好

不需要花里胡哨,只需要学习相关的功能

用户比例

约占同届学生25%

典型场景

登录账号,制定本日计划,不用应付交友交际。

 

4、愿意尝试挑战的一一

姓名

一一

学习情况

学习很好

生活情况

可以完成自己的学习计划

用户偏好

简洁即可

用户比例

约占同届学生25%

典型场景

登录账号,制定本日计划,完成后可以兑换代币,积累到一定量后就可以兑换心怡奖品!

 

2.3. 项目创新和收益(Approach and Benefit)

2.3.1. 创新点

(1)多种功能汇总,如学习计划、每日佳句,满足用户学习类需求,避免下载多个APP。

(2)无广告,页面简洁,避免用户的厌恶心理。

(3)抓住用户的需求心理,使用户提高自己计划完成度,提高用户使用率。

(4)后期与文具类投资商合作,对完成目标用户赠送文具。

 

2.3.2. 收益

(1)用户可通过投入一定金额(“每日投资基金”)来设置当日计划,如果完成并打卡成功,即可退还。否则平台收取这笔“每日投资基金”。

(2)用户可通过投入一笔金额(“自我投资基金”)来设置一个长期计划,按用户每日完成度退费基金。

(3)后期与文具类投资商合作,收取广告费及文具物品,赠送文具物品给予完成度高的用户,并为投资商进行线下广告。

 

2.4. 市场与竞争(Competitors)

2.4.1. 市场分析

本APP适用于中小学、大学等所有在学的学生及学习者,潜在用户数量大。且综合上面的调查发现,我们的APP是很有必要实施的项目,并且是符合大众需求的。从上述综合来看,我们的用户市场是十分广阔的。

 

2.4.2. 竞争

(1) 目前市场上的类似的学习APP页面繁杂、广告过多,用户满意度低。本APP页面简洁、零广告。

(2) 虽然目前有类似的学习APP类的市场竞争,但我们分析发现其功能单一、娱乐性功能多等属性决定了面向用户范围较窄。

(3) 本APP绝对学习类项目,无娱乐功能,能激励用户完成目标,可以向学校等教育结构推荐,增加APP的市场曝光率,竞争力。

 

这篇关于有朝一日的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!