2、抽象(容易被复用)
由于不能掌握全部的复杂对象,选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化和理想化了的对象模型。
变化是复用的天敌! 面向对象设计最大的优势在于: 抵御变化! 分解的案例: (1)Shape1.hclass Point{ public: int x; int y; }; class Line{ public: Point start; Point end; Line(const Point& start, const Point& end){ this->start = start; this->end = end; } }; class Rect{ public: Point leftUp; int width; int height; Rect(const Point& leftUp, int width, int height){ this->leftUp = leftUp; this->width = width; this->height = height; } }; //增加 class Circle{ };
(2)MainForm1.cpp
class MainForm : public Form { //public用的最多 private: Point p1; Point p2; vector<Line> lineVector; vector<Rect> rectVector; //改变 vector<Circle> circleVector; //分解 public: MainForm(){ } protected: virtual void onm ouseDown(const MouseEventArgs& e); virtual void onm ouseUp(const MouseEventArgs& e); virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e); }; void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){ p1.x = e.X; p1.y = e.Y; //... Form::OnMouseDown(e); } void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){ p2.x = e.X; p2.y = e.Y; if (rdoLine.Checked){ Line line(p1, p2); lineVector.push_back(line); } else if (rdoRect.Checked){ int width = abs(p2.x - p1.x); int height = abs(p2.y - p1.y); Rect rect(p1, width, height); rectVector.push_back(rect); } //改变 else if (...){ //... circleVector.push_back(circle); } //... this->Refresh(); Form::OnMouseUp(e); } void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){ //针对直线 for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){ e.Graphics.DrawLine(Pens.Red, lineVector[i].start.x, lineVector[i].start.y, lineVector[i].end.x, lineVector[i].end.y); } //针对矩形 for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){ e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red, rectVector[i].leftUp, rectVector[i].width, rectVector[i].height); } //改变 //针对圆形 for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){ e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red, circleVector[i]); } //... Form::OnPaint(e); }抽象的案例: (1)Shape2.h
class Shape{ public: virtual void Draw(const Graphics& g)=0; virtual ~Shape() { } //一般基类都有虚析构函数,防止子类delete出错 }; class Point{ public: int x; int y; }; class Line: public Shape{ public: Point start; Point end; Line(const Point& start, const Point& end){ this->start = start; this->end = end; } //实现自己的Draw,负责画自己 virtual void Draw(const Graphics& g){ g.DrawLine(Pens.Red, start.x, start.y,end.x, end.y); } }; class Rect: public Shape{ public: Point leftUp; int width; int height; Rect(const Point& leftUp, int width, int height){ this->leftUp = leftUp; this->width = width; this->height = height; } //实现自己的Draw,负责画自己 virtual void Draw(const Graphics& g){ g.DrawRectangle(Pens.Red, leftUp,width,height); } }; //增加 class Circle : public Shape{ public: //实现自己的Draw,负责画自己 virtual void Draw(const Graphics& g){ g.DrawCircle(Pens.Red, ...); } };
(2) MainForm2.cpp
class MainForm : public Form { private: Point p1; Point p2; //针对所有形状 抽象 vector<Shape*> shapeVector; //Shape*实现它的多态性 public: MainForm(){ //... } protected: virtual void onm ouseDown(const MouseEventArgs& e); virtual void onm ouseUp(const MouseEventArgs& e); virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e); }; void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){ p1.x = e.X; p1.y = e.Y; //... Form::OnMouseDown(e); } void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){ p2.x = e.X; p2.y = e.Y; if (rdoLine.Checked){ shapeVector.push_back(new Line(p1,p2)); } else if (rdoRect.Checked){ int width = abs(p2.x - p1.x); int height = abs(p2.y - p1.y); shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height)); } //改变 else if (...){ //... shapeVector.push_back(circle); } //... this->Refresh(); Form::OnMouseUp(e); } void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){ //针对所有形状 for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){ shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责 } //... Form::OnPaint(e); }
由于需求的变化,抽象解法需要改变的东西相对于分解解法少很多
八种面向对象设计原则:(比理解设计模式结构本身重要)
1、依赖倒置原则(DIP)
• 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于 抽象(稳定) 。 • 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化) ,实现细节应该依赖于 抽象(稳定) 。2、开放封闭原则(OCP)
• 对扩展开放,对更改封闭。 • 类模块应该是可扩展的,但是不可修改。 3、单一职责原则(SRP) • 一个类应该仅有一个引起它变化的原因。 • 变化的方向隐含着类的责任。 4、Liskov 替换原则(LSP) • 子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。 • 继承表达类型抽象。 5、接口隔离原则(ISP) • 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法。 • 接口应该小而完备。 6、优先使用对象组合,而不是类继承 • 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”。 • 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高。 • 而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。 7、封装变化点 • 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层 次间的松耦合。 8、针对接口编程,而不是针对实现编程 • 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口。 • 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口。 • 减少系统中各部分的依赖关系 ,从而实现“高内聚、松耦合”的类型设计方案。从封装变化角度对模式分类组件协作: • Template Method • Observer / Event • Strategy 单一职责: • Decorator • Bridge 对象创建: • Factory Method • Abstract Factory • Prototype • Builder 对象性能: • Singleton • Flyweight 接口隔离: • Façade • Proxy • Mediator • Adapter 状态变化: • Memento • State 数据结构: • Composite • Iterator • Chain of Resposibility 行为变化: • Command • Visitor 领域问题: • Interpreter