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2021秋软工实践第一次结对编程作业

本文主要是介绍2021秋软工实践第一次结对编程作业,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
这个作业属于哪个课程构建之法-2021秋-福州大学软件工程
这个作业要求在哪里2021秋软工实践第一次结对编程作业
这个作业的目标给出博饼软件的原型设计
学号031902136
队友学号031902137
队友博客地址作业博客链接
参考资料你怎么画用例图(use case diagram)
墨刀教程中心

本文目录

  • PSP 表格
  • NABCD模型
    • Need(需求)
    • Approach(做法)
    • Benefit(好处)
    • Competitors(竞争)
    • Delivery(推广)
  • 原型设计
    • 游戏流程
    • 原型设计截图及描述
  • 结对过程展示
  • 总结

PSP 表格


Personal Software Process Stages任务内容预估耗时(分钟)实际耗时(分钟)
Planning计划3022
Estimate(估计时间)估计这个任务需要多少时间,并规划大致工作步骤3022
Development开发
Analysis需求分析(包括学习新技术)500480
Design Spec生成设计文档6075
Design Review设计复审6070
Coding Standard代码规范
Design具体设计
Coding具体编码
Code Review代码复审
Test测试(自我测试,修改代码,提交修改)
Reporting报告
Test Report测试报告
Size Measurement计算工作量3035
Postmortem & Process Improvement Plan事后总结, 并提出过程改进计划9070
Total合计800764

NABCD模型


Need(需求)

  • 博饼功能

    • 规则讲解。包括对该游戏的操作说明以及对博饼本身判定的讲解。
    • 同时参与者可能只有电子设备,需要在游戏中模拟出骰子,瓷碗等博饼活动必需品。玩家触发骰子后可以开启博饼的游戏。
    • 自动判定博饼结果并记录。
    • 流畅舒适的游戏体验。
  • 不同模式

    • 参与者可能同处一室或者远在不同地方,需要游戏根据不同情况提供单机和联机两种模式。
    • 单机模式该功能于线下参与时使用,一台设备轮流传递操作,贴合现实中几人公用一个瓷碗和六个骰子的情况。
    • 联机模式下组织者能发起一个博饼活动,自定义奖品。参与者能参与到特定组织者的活动或者随机一个活动之中。
  • 结果记录

    • 根据游戏结果自动生成并存储。
    • 生成线下兑换奖品的凭证。

    UML用例图

Approach(做法)

  • 博饼功能
    • 玩家触发摇晃骰子后,可以自己控制力度,角度。也可以选择直接产生随机结果。
    • 结果由系统自动判定,自动记录。
    • 限时摇骰子,超时由系统自动生成随机博饼结果;掉线直接清除本轮游戏的参与痕迹,包括成就,作为惩罚机制。以上确保其他玩家的流畅舒适的游戏体验。
    • 玩家长时间不举手准备开始游戏,房主可以将他请出房间。
  • 单机模式
            输入玩家人数后,直接进入博饼游戏开始界面,无需创建房间等操作。
  • 联机模式
  • 在联机模式下有人物角色分工——房主和成员。房主能开启一个房间,并在有需要房间只能邀请特定的人加入的情况下,设置房间密码;成员通过输入房间号和密码加入特定房主组织的活动中。或者随机加入一个房间。
  • 成就系统
    • 在每轮联机游戏中,若有自定义奖品,获得者的成就系统中会记录奖品信息用作线下兑换凭证。
    • 没有自定义奖品,参与者可通过探索获得游戏软件本身设定的成就。透过点击成就旁边兑换的按钮确认奖品已经被兑换,已兑换的奖品不在出现在成就系统中。

Benefit(好处)

  • 拥有模式选择,让同处一室或者远在不同地方的人快速参与进同一个游戏。
  • 结果由系统自动判定保存,不需要人为判定、手动记录。
  • 自定义奖品名称,等级。
  • 网页版不用注册和登录,操作简单。
  • 成就作为种激励机制,用来增添游戏的乐趣。
  • 画面美观,配色科学,交互简易。

Competitors(竞争)

我们主要对比了TapTap上的《中秋博饼》app和微信小程序里面的博饼软件。

  • 我方优势:
    • 没有广告,没有通过分享增加博饼次数的要求。
    • 画面精美,且并不全部以红色为主体,而是采取多种色彩搭配,减少视疲劳。
    • 拥有成就系统,相较于积分榜,更具趣味性。
    • 自定义奖品,玩家自由度更高。
    • 简单的聊天表情系统,提供玩家间的互动。
  • 我方劣势:
    • 产品功能不够丰富,单依靠逢年过节才会被使用的博饼功能,难以留住用户。
    • 没有游戏大厅界面,用户只能靠输入房主提供的房间号加入游戏,而不能随机加入一场游戏。
    • 未接入防沉迷系统,作为游戏会被停止运营,不能上线推广。
    • 采用贴图,动效将不流畅。
    • 没有成品,只有画饼

Delivery(推广)

  • 向老师和同学们推荐试用,通过获得老师和同学们的好感,口口相传。
  • 在朋友圈和QQ空间打广告。
  • 跟校内app合作,作为其中课余消遣的模块。

原型设计


本次原型设计使用的是墨刀。

《中秋博饼》原型链接

游戏流程

请添加图片描述

原型设计截图及描述

  1. 游戏主界面。
    请添加图片描述

  2. 查看成就界面,特定的成就可以用于兑换奖品。点击倒三角形展开查看详细内容。
    请添加图片描述

  3. 兑奖界面,点击奖品可兑奖。
    请添加图片描述

  4. 单机模式创建房间,设置玩家人数、选择游戏模式。请添加图片描述

  5. 联机模式进入房间界面。可选择创建房间成为房主,选择游戏模式。也可以点击加入房间,输入房主提供的房间号进入特定房间。
    请添加图片描述
    在这里插入图片描述

  6. 联机模式等待游戏开始界面。请添加图片描述

  7. 博饼游戏界面,附有简易聊天功能。请添加图片描述

  8. 结算界面。
    请添加图片描述

结对过程展示



结对照片

总结


她想说:

  • 困境。一是我们对之后要采用的语言不熟悉,对设计的功能能否最终实现有着顾虑,这将限制在原型设计时候的发挥。于是我们几天之内速成(但没完全成)相关的语言,让自己能在设计的时候更大胆地尝试。二是我们认为单单依靠博饼的功能不能够留住用户。于是一边设计基础功能的原型,一边头脑风暴希望在其他方面能有亮点。逐步确立了以像素风为主题,在基础功能上结合聊天系统,成就系统的游戏。
  • 结对。挺期待第一次结对作业的,一个人遇到解题的瓶颈无处交流无助又痛苦,感觉结对有人督促有人讨论能力互补是很棒的体验!但是由于一个坐在主驾驶,一个坐在副驾驶。一开始坐在副驾驶的时候总感觉自己在划水,能够发挥的作用不大,只是偶尔提一点意见和想法。其实后来逐渐体会到副驾驶也能发挥独有的作用。例如绘制流程图的时候,不必要紧盯着每一个框图的连接,每一个文字的输入,可以一下发散思维。同时这样随时的复审和交流,时时刻刻跟进进度,也省去了交接时讲解思路,具体实践方式的步骤,有其独特的优势。
  • 欣喜。原型设计是一个不断迭代优化的过程,每完成一个小小的模块,发给亲朋好友,得到的或是意见或是肯定都让人有继续前进的动力。有一位可靠的队友能进行充分的沟通也让这个设计顺利地开展进行。

我想说:

       这次作业让我了解并体验了需求分析、原型开发以及和队友沟通协作一起开发的过程。首先是需求分析方面,作业只提出了写博饼的功能,但没有给详细的要求,做成什么样、有些啥其他功能都得靠自己想,这与以前的作业不同,不仅要完成明面上的要求,还要深入挖掘用户的潜在需求。原型开发时我们先按分析出的需求构出界面大框、大致布局每个界面,即有哪些界面以及界面的切换顺序,然后贴上图,最后补上某些比较复杂的界面动效。由于对原型开发工具不太熟悉,复杂的动效做起来有些花时间。在做原型的过程中又会冒出新的想法,需要做新的界面如成就和兑奖界面,界面切换的顺序又要重新调整,吸取了一点经验,不要太早把模块整合成整体。关于合作开发,一个人做的好处就是想到啥就是啥,直接动手写,也不用组织语言描述给旁人听,但工作量大;多人协作的好处就是人多点子多,人与人的点子会碰撞成为新的灵感,但需要花时间把自己的想法描述清楚并取得他人的赞同,因此需要大量的沟通。开发的过程中我们也遇到了一些分歧,但因为沟通充分,最后也达成了一致。团队的想法达成一致时才能让团队朝着一致的目标高效工作,因此沟通是很重要的。

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