本文主要是介绍2021秋软工实践第一次结对编程作业,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
这个作业属于哪个课程 | 构建之法-2021秋-福州大学软件工程 |
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这个作业要求在哪里 | 2021秋软工实践第一次结对编程作业 |
这个作业的目标 | 给出博饼软件的原型设计 |
学号 | 031902136 |
队友学号 | 031902137 |
队友博客地址 | 作业博客链接 |
参考资料 | 你怎么画用例图(use case diagram) 墨刀教程中心 |
本文目录
- PSP 表格
- NABCD模型
- Need(需求)
- Approach(做法)
- Benefit(好处)
- Competitors(竞争)
- Delivery(推广)
- 原型设计
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- 结对过程展示
- 总结
PSP 表格
Personal Software Process Stages | 任务内容 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
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Planning | 计划 | 30 | 22 |
Estimate(估计时间) | 估计这个任务需要多少时间,并规划大致工作步骤 | 30 | 22 |
Development | 开发 | | |
Analysis | 需求分析(包括学习新技术) | 500 | 480 |
Design Spec | 生成设计文档 | 60 | 75 |
Design Review | 设计复审 | 60 | 70 |
Coding Standard | 代码规范 | | |
Design | 具体设计 | | |
Coding | 具体编码 | | |
Code Review | 代码复审 | | |
Test | 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | | |
Reporting | 报告 | | |
Test Report | 测试报告 | | |
Size Measurement | 计算工作量 | 30 | 35 |
Postmortem & Process Improvement Plan | 事后总结, 并提出过程改进计划 | 90 | 70 |
Total | 合计 | 800 | 764 |
NABCD模型
Need(需求)
-
博饼功能
- 规则讲解。包括对该游戏的操作说明以及对博饼本身判定的讲解。
- 同时参与者可能只有电子设备,需要在游戏中模拟出骰子,瓷碗等博饼活动必需品。玩家触发骰子后可以开启博饼的游戏。
- 自动判定博饼结果并记录。
- 流畅舒适的游戏体验。
-
不同模式
- 参与者可能同处一室或者远在不同地方,需要游戏根据不同情况提供单机和联机两种模式。
- 单机模式该功能于线下参与时使用,一台设备轮流传递操作,贴合现实中几人公用一个瓷碗和六个骰子的情况。
- 联机模式下组织者能发起一个博饼活动,自定义奖品。参与者能参与到特定组织者的活动或者随机一个活动之中。
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结果记录
- 根据游戏结果自动生成并存储。
- 生成线下兑换奖品的凭证。
UML用例图
Approach(做法)
- 博饼功能
- 玩家触发摇晃骰子后,可以自己控制力度,角度。也可以选择直接产生随机结果。
- 结果由系统自动判定,自动记录。
- 限时摇骰子,超时由系统自动生成随机博饼结果;掉线直接清除本轮游戏的参与痕迹,包括成就,作为惩罚机制。以上确保其他玩家的流畅舒适的游戏体验。
- 玩家长时间不举手准备开始游戏,房主可以将他请出房间。
- 单机模式
输入玩家人数后,直接进入博饼游戏开始界面,无需创建房间等操作。 - 联机模式
- 在联机模式下有人物角色分工——房主和成员。房主能开启一个房间,并在有需要房间只能邀请特定的人加入的情况下,设置房间密码;成员通过输入房间号和密码加入特定房主组织的活动中。或者随机加入一个房间。
- 成就系统
- 在每轮联机游戏中,若有自定义奖品,获得者的成就系统中会记录奖品信息用作线下兑换凭证。
- 没有自定义奖品,参与者可通过探索获得游戏软件本身设定的成就。透过点击成就旁边兑换的按钮确认奖品已经被兑换,已兑换的奖品不在出现在成就系统中。
Benefit(好处)
- 拥有模式选择,让同处一室或者远在不同地方的人快速参与进同一个游戏。
- 结果由系统自动判定保存,不需要人为判定、手动记录。
- 自定义奖品名称,等级。
- 网页版不用注册和登录,操作简单。
- 成就作为种激励机制,用来增添游戏的乐趣。
- 画面美观,配色科学,交互简易。
Competitors(竞争)
我们主要对比了TapTap上的《中秋博饼》app和微信小程序里面的博饼软件。
- 我方优势:
- 没有广告,没有通过分享增加博饼次数的要求。
- 画面精美,且并不全部以红色为主体,而是采取多种色彩搭配,减少视疲劳。
- 拥有成就系统,相较于积分榜,更具趣味性。
- 自定义奖品,玩家自由度更高。
- 简单的聊天表情系统,提供玩家间的互动。
- 我方劣势:
- 产品功能不够丰富,单依靠逢年过节才会被使用的博饼功能,难以留住用户。
- 没有游戏大厅界面,用户只能靠输入房主提供的房间号加入游戏,而不能随机加入一场游戏。
- 未接入防沉迷系统,作为游戏会被停止运营,不能上线推广。
- 采用贴图,动效将不流畅。
没有成品,只有画饼
Delivery(推广)
- 向老师和同学们推荐试用,通过获得老师和同学们的好感,口口相传。
- 在朋友圈和QQ空间打广告。
- 跟校内app合作,作为其中课余消遣的模块。
原型设计
本次原型设计使用的是墨刀。
《中秋博饼》原型链接
游戏流程
原型设计截图及描述
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游戏主界面。
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查看成就界面,特定的成就可以用于兑换奖品。点击倒三角形展开查看详细内容。
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兑奖界面,点击奖品可兑奖。
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单机模式创建房间,设置玩家人数、选择游戏模式。
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联机模式进入房间界面。可选择创建房间成为房主,选择游戏模式。也可以点击加入房间,输入房主提供的房间号进入特定房间。
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联机模式等待游戏开始界面。
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博饼游戏界面,附有简易聊天功能。
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结算界面。
结对过程展示
结对照片
总结
她想说:
- 困境。一是我们对之后要采用的语言不熟悉,对设计的功能能否最终实现有着顾虑,这将限制在原型设计时候的发挥。于是我们几天之内速成(但没完全成)相关的语言,让自己能在设计的时候更大胆地尝试。二是我们认为单单依靠博饼的功能不能够留住用户。于是一边设计基础功能的原型,一边头脑风暴希望在其他方面能有亮点。逐步确立了以像素风为主题,在基础功能上结合聊天系统,成就系统的游戏。
- 结对。挺期待第一次结对作业的,一个人遇到解题的瓶颈无处交流无助又痛苦,感觉结对有人督促有人讨论能力互补是很棒的体验!但是由于一个坐在主驾驶,一个坐在副驾驶。一开始坐在副驾驶的时候总感觉自己在划水,能够发挥的作用不大,只是偶尔提一点意见和想法。其实后来逐渐体会到副驾驶也能发挥独有的作用。例如绘制流程图的时候,不必要紧盯着每一个框图的连接,每一个文字的输入,可以一下发散思维。同时这样随时的复审和交流,时时刻刻跟进进度,也省去了交接时讲解思路,具体实践方式的步骤,有其独特的优势。
- 欣喜。原型设计是一个不断迭代优化的过程,每完成一个小小的模块,发给亲朋好友,得到的或是意见或是肯定都让人有继续前进的动力。有一位可靠的队友能进行充分的沟通也让这个设计顺利地开展进行。
我想说:
这次作业让我了解并体验了需求分析、原型开发以及和队友沟通协作一起开发的过程。首先是需求分析方面,作业只提出了写博饼的功能,但没有给详细的要求,做成什么样、有些啥其他功能都得靠自己想,这与以前的作业不同,不仅要完成明面上的要求,还要深入挖掘用户的潜在需求。原型开发时我们先按分析出的需求构出界面大框、大致布局每个界面,即有哪些界面以及界面的切换顺序,然后贴上图,最后补上某些比较复杂的界面动效。由于对原型开发工具不太熟悉,复杂的动效做起来有些花时间。在做原型的过程中又会冒出新的想法,需要做新的界面如成就和兑奖界面,界面切换的顺序又要重新调整,吸取了一点经验,不要太早把模块整合成整体。关于合作开发,一个人做的好处就是想到啥就是啥,直接动手写,也不用组织语言描述给旁人听,但工作量大;多人协作的好处就是人多点子多,人与人的点子会碰撞成为新的灵感,但需要花时间把自己的想法描述清楚并取得他人的赞同,因此需要大量的沟通。开发的过程中我们也遇到了一些分歧,但因为沟通充分,最后也达成了一致。团队的想法达成一致时才能让团队朝着一致的目标高效工作,因此沟通是很重要的。
这篇关于2021秋软工实践第一次结对编程作业的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!