在计算机网络中,限流就是控制网络接口发送或接收请求的速率,它可防止DoS攻击和限制Web爬虫。
限流,也称流量控制。是指系统在面临高并发,或者大流量请求的情况下,限制新的请求对系统的访问,从而保证系统的稳定性。
首先维护一个计数器,将单位时间段当做一个窗口,计数器记录这个窗口接收请求的次数。
假设单位时间是1秒,限流阀值为3。在单位时间1秒内,每来一个请求,计数器就加1,如果计数器累加的次数超过限流阀值3,后续的请求全部拒绝。等到1s结束后,计数器清0,重新开始计数。如下图:
/**
* 固定窗口时间算法
* @return
*/
boolean fixedWindowsTryAcquire() {
long currentTime = System.currentTimeMillis(); //获取系统当前时间
if (currentTime - lastRequestTime > windowUnit) { //检查是否在时间窗口内
counter = 0; // 计数器清0
lastRequestTime = currentTime; //开启新的时间窗口
}
if (counter < threshold) { // 小于阀值
counter++; //计数器加1
return true;
}
return false;
}
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这种算法有一个很明显的临界问题:假设限流阀值为5个请求,单位时间窗口是1s,如果我们在单位时间内的前0.8-1s和1-1.2s,分别并发5个请求。虽然都没有超过阀值,但是如果算0.8-1.2s,则并发数高达10,已经超过单位时间1s不超过5阀值的定义
========》》》》
滑动窗口限流解决固定窗口临界值的问题。它将单位时间周期分为n个小周期,分别记录每个小周期内接口的访问次数,并且根据时间滑动删除过期的小周期。
假设1s内的限流阀值还是5个请求,0.8~1.0s内(比如0.9s的时候)来了5个请求,落在黄色格子里。时间过了1.0s这个点之后,又来5个请求,落在紫色格子里。如果是固定窗口算法,是不会被限流的,但是滑动窗口的话,每过一个小周期,它会右移一个小格。过了1.0s这个点后,会右移一小格,当前的单位时间段是0.2~1.2s,这个区域的请求已经超过限定的5了,已触发限流啦,实际上,紫色格子的请求都被拒绝。
TIPS: 当滑动窗口的格子周期划分的越多,那么滑动窗口的滚动就越平滑,限流的统计就会越精确。
/**
* 单位时间划分的小周期(单位时间是1分钟,10s一个小格子窗口,一共6个格子)
*/
private int SUB_CYCLE = 10;
/**
* 每分钟限流请求数
*/
private int thresholdPerMin = 100;
/**
* 计数器, k-为当前窗口的开始时间值秒,value为当前窗口的计数
*/
private final TreeMap<Long, Integer> counters = new TreeMap<>();
/**
* 滑动窗口时间算法实现
*/
boolean slidingWindowsTryAcquire() {
long currentWindowTime = LocalDateTime.now().toEpochSecond(ZoneOffset.UTC) / SUB_CYCLE * SUB_CYCLE; //获取当前时间在哪个小周期窗口
int currentWindowNum = countCurrentWindow(currentWindowTime); //当前窗口总请求数
//超过阀值限流
if (currentWindowNum >= thresholdPerMin) {
return false;
}
//计数器+1
counters.get(currentWindowTime)++;
return true;
}
/**
* 统计当前窗口的请求数
*/
private int countCurrentWindow(long currentWindowTime) {
//计算窗口开始位置
long startTime = currentWindowTime - SUB_CYCLE* (60s/SUB_CYCLE-1);
int count = 0;
//遍历存储的计数器
Iterator<Map.Entry<Long, Integer>> iterator = counters.entrySet().iterator();
while (iterator.hasNext()) {
Map.Entry<Long, Integer> entry = iterator.next();
// 删除无效过期的子窗口计数器
if (entry.getKey() < startTime) {
iterator.remove();
} else {
//累加当前窗口的所有计数器之和
count =count + entry.getValue();
}
}
return count;
}
原理:往漏桶中以任意速率流入水,以固定的速率流出水。当水超过桶的容量时,会被溢出,也就是被丢弃。因为桶容量是不变的,保证了整体的速率。
/**
* 每秒处理数(出水率)
*/
private long rate;
/**
* 当前剩余水量
*/
private long currentWater;
/**
* 最后刷新时间
*/
private long refreshTime;
/**
* 桶容量
*/
private long capacity;
/**
* 漏桶算法
* @return
*/
boolean leakybucketLimitTryAcquire() {
long currentTime = System.currentTimeMillis(); //获取系统当前时间
long outWater = (currentTime - refreshTime) / 1000 * rate; //流出的水量 =(当前时间-上次刷新时间)* 出水率
long currentWater = Math.max(0, currentWater - outWater); // 当前水量 = 之前的桶内水量-流出的水量
refreshTime = currentTime; // 刷新时间
// 当前剩余水量还是小于桶的容量,则请求放行
if (currentWater < capacity) {
currentWater++;
return true;
}
// 当前剩余水量大于等于桶的容量,限流
return false;
}
令牌桶算法原理:
/**
* 每秒处理数(放入令牌数量)
*/
private long putTokenRate;
/**
* 最后刷新时间
*/
private long refreshTime;
/**
* 令牌桶容量
*/
private long capacity;
/**
* 当前桶内令牌数
*/
private long currentToken = 0L;
/**
* 漏桶算法
* @return
*/
boolean tokenBucketTryAcquire() {
long currentTime = System.currentTimeMillis(); //获取系统当前时间
long generateToken = (currentTime - refreshTime) / 1000 * putTokenRate; //生成的令牌 =(当前时间-上次刷新时间)* 放入令牌的速率
currentToken = Math.min(capacity, generateToken + currentToken); // 当前令牌数量 = 之前的桶内令牌数量+放入的令牌数量
refreshTime = currentTime; // 刷新时间
//桶里面还有令牌,请求正常处理
if (currentToken > 0) {
currentToken--; //令牌数量-1
return true;
}
return false;
}