UGUI 主要利用 CanvasUpdateRegistry 对实现了 ICanvasElement 接口的元素进行布局和显示更新。
大致更新步骤:
一、注册更新
1、实现 ICanvasElement 的类,都有LayoutUpdate(布局更新) 或 GraphicUpdate(图形更新)需求。
2、实现 ICanvasElement 的类,都要将自身注册/取消注册到CanvasUpdateRegistry上。
3、其中,继承于 UIBehaviour 的类, 利用其生命周期,在元素各种状态改变时注册/取消注册。
4、LayourRebuilder 除外,它实现了 ICanvasElement ,但不继承自 UIBehaviour 。待补充。。
二、执行更新
1、CanvasUpdateRegistry在收到Canvas的willRenderCanvas通知时开始执行更新。
2、更新过程可分为三个大步骤:
⑴、 LayoutUpdate(布局更新)。又可细分为三个阶段: Prelayout、Layout、PostLayout。
⑵ 、ClipperRegistry.instance.Cull()(剔除)。
⑶、GraphicUpdate(图形更新)。 又可细分为二个阶段: PreRender、LatePreRender。
其中,⑴ ⑵的各个阶段都定义在枚举 CanvasUpdate中。
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* 性能考虑:
1、在执行 LayoutUpdate 时,对 m_LayoutRebuildQueue 进行了排序(按父子嵌套层数降序排序)
可以看出:父子物体嵌套深度可能对 Layout 性能造成影响。
* 额外收获:
CanvasUpdateRegistry 是一个单例类,但其使用处都是以静态方式调用,既有单例类的优点,又有静态类的方便。
* 未解决疑问:
PerformUpdate方法中,性能采样。 为什么只有 SampleType.Layout,没有 SampleType.Render?
* 关联类: ClipperRegistry。
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更多 UGUI 注释已放入 https://github.com/NRatel/uGUI。
using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI.Collections; namespace UnityEngine.UI { // Values of 'update' called on a Canvas update. // 在 Canvas 更新时调用的“更新”的值。 // Canvas 更新的 6个阶段。Layout3 + Render2 + Fninal1 public enum CanvasUpdate { Prelayout = 0, //Called before layout. Layout前。 Layout = 1, //Called for layout. Layout时。 PostLayout = 2, // Called after layout. Layout后。 PreRender = 3, //Called before rendering. Rendering前。 LatePreRender = 4, //Called late, before render. Rendering后。 MaxUpdateValue = 5 // Max enum value. Always last. 最大值,总在最后。 } // This is an element that can live on a Canvas. // 这是一个可以存在于画布上的元素 // 实现这个接口的元素即为“画布元素”。 public interface ICanvasElement { // Rebuild the element for the given stage. // 对指定 CanvasUpdate stage 重建元素。 // 参数"executing":指定的 CanvasUpdate stage。 void Rebuild(CanvasUpdate executing); // Get the transform associated with the ICanvasElement. // 实现了 ICanvasElement 接口的元素的 Transform 组件。 Transform transform { get; } // Callback sent when this ICanvasElement has completed layout. // 当 ICanvasElement 完成 Layout 时触发回调。 void LayoutComplete(); // Callback sent when this ICanvasElement has completed Graphic rebuild. // 当 ICanvasElement 完成图形重建时触发回调。 void GraphicUpdateComplete(); // Used if the native representation has been destroyed. // Return true if the element is considered destroyed. // 如果该元素被认为已销毁,则返回true。 bool IsDestroyed(); } // A place where CanvasElements can register themselves for rebuilding. // 画布元素可以注册自己进行重建的地方。 public class CanvasUpdateRegistry { private static CanvasUpdateRegistry s_Instance; //单例实例 private bool m_PerformingLayoutUpdate; //正在执行 LayoutUpdate 的标志 private bool m_PerformingGraphicUpdate; //正在执行 GraphicUpdate 的标志 private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>(); private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_GraphicRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>(); // 注册事件 Canvas.willRenderCanvases,用来触发更新。(这是更新/重建的源动力) // Canvas.willRenderCanvases:https://docs.unity3d.com/cn/2020.1/ScriptReference/Canvas-willRenderCanvases.html // 在即将开始 Canvas 渲染前调用的事件。这让您能够延时处理 /更新基于画布的元素,直到即将开始渲染它们时。 protected CanvasUpdateRegistry() { Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate; } // Get the singleton registry instance. // 获取单例 public static CanvasUpdateRegistry instance { get { if (s_Instance == null) s_Instance = new CanvasUpdateRegistry(); return s_Instance; } } // 判断对象对于更新是否有效。 // 有效指:非null、是UnityObject、存活。(实际肯定是非null,因为已经在CleanInvalidItems排除了) private bool ObjectValidForUpdate(ICanvasElement element) { var valid = element != null; var isUnityObject = element is Object; if (isUnityObject) valid = (element as Object) != null; //Here we make use of the overloaded UnityEngine.Object == null, that checks if the native object is alive. return valid; } // 清理无效项 无效指: null 对象 或 已销毁的对象。 // 1、将无效项从 LayoutRebuild 队列中移除。若对象已被销毁,则直接触发 LayoutComplete 事件。 // 2、将无效项从 GraphicRebuild 队列中移除。若对象已被销毁,则直接触发 GraphicUpdateComplete 事件。 private void CleanInvalidItems() { // So MB's override the == operator for null equality, which checks // if they are destroyed. This is fine if you are looking at a concrete // mb, but in this case we are looking at a list of ICanvasElement // this won't forward the == operator to the MB, but just check if the // interface is null. IsDestroyed will return if the backend is destroyed. // MonoBehaviour 重写了 == 操作符。可以用 “== null” 来判断物体否被销毁。 // 因此,如果我们正在查看一个具体的 MonoBehaviour,用“== null”来判断物体否被销毁是没问题的。 // 但在本例中,我们正在查看一个 ICanvasElement 列表。这不会将 == 操作符转发到 MonoBehaviour,而只是检查该接口类型的对象是否为null。 // 所以,要调用 IsDestroyed() 方法来确定实现了接口 ICanvasElement 的物体是否被销毁。 for (int i = m_LayoutRebuildQueue.Count - 1; i >= 0; --i) { var item = m_LayoutRebuildQueue[i]; if (item == null) { m_LayoutRebuildQueue.RemoveAt(i); continue; } if (item.IsDestroyed()) { m_LayoutRebuildQueue.RemoveAt(i); item.LayoutComplete(); } } for (int i = m_GraphicRebuildQueue.Count - 1; i >= 0; --i) { var item = m_GraphicRebuildQueue[i]; if (item == null) { m_GraphicRebuildQueue.RemoveAt(i); continue; } if (item.IsDestroyed()) { m_GraphicRebuildQueue.RemoveAt(i); item.GraphicUpdateComplete(); } } } private static readonly Comparison<ICanvasElement> s_SortLayoutFunction = SortLayoutList; // 执行更新! // 1、清理无效项。 // 2、执行 LayoutUpdate,三个阶段:Prelayout、Layout、PostLayout。 注意两层for循环的顺序,每个阶段所有物体执行完Rebuild(),才进入下一个更新阶段。 // 3、执行 Culling。 // 4、执行 GraphicUpdate,二个阶段:PreRender、LatePreRender。注意两层for循环的顺序,每个阶段所有物体执行完Rebuild(),才进入下一个更新阶段。 private void PerformUpdate() { UISystemProfilerApi.BeginSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Layout); //性能采样。 疑问??? 为什么只有 SampleType.Layout,没有 SampleType.Render? CleanInvalidItems(); //清理无效项 m_PerformingLayoutUpdate = true; //标记为正在进行 LayoutUpdate(开始)。 m_LayoutRebuildQueue.Sort(s_SortLayoutFunction); //按父子嵌套层数降序排序。 for (int i = 0; i <= (int)CanvasUpdate.PostLayout; i++) //依次执行 Prelayout、Layout、PostLayout。 { for (int j = 0; j < m_LayoutRebuildQueue.Count; j++) //排序后的队列元素依次执行。 { var rebuild = instance.m_LayoutRebuildQueue[j]; try { if (ObjectValidForUpdate(rebuild)) //检查对象更新有效性。 rebuild.Rebuild((CanvasUpdate)i); //执行元素的 Rebuild()。 } catch (Exception e) { Debug.LogException(e, rebuild.transform); } } } for (int i = 0; i < m_LayoutRebuildQueue.Count; ++i) m_LayoutRebuildQueue[i].LayoutComplete(); //触发 LayoutComplete 事件。 instance.m_LayoutRebuildQueue.Clear(); //清空 LayoutRebuild 队列。 m_PerformingLayoutUpdate = false; //标记为不在进行 LayoutUpdate(结束)。 // now layout is complete do culling... // 现在,layout结束了,执行剔除逻辑。 ClipperRegistry.instance.Cull(); m_PerformingGraphicUpdate = true; //标记为正在进行 GraphicUpdate(开始)。 for (var i = (int)CanvasUpdate.PreRender; i < (int)CanvasUpdate.MaxUpdateValue; i++) //依次执行 PreRender、LatePreRender。 { for (var k = 0; k < instance.m_GraphicRebuildQueue.Count; k++) //队列元素依次执行。 { try { var element = instance.m_GraphicRebuildQueue[k]; if (ObjectValidForUpdate(element)) //检查对象更新有效性。 element.Rebuild((CanvasUpdate)i); //执行元素的 Rebuild()。 } catch (Exception e) { Debug.LogException(e, instance.m_GraphicRebuildQueue[k].transform); } } } for (int i = 0; i < m_GraphicRebuildQueue.Count; ++i) m_GraphicRebuildQueue[i].GraphicUpdateComplete(); //触发 GraphicUpdateComplete 事件。 instance.m_GraphicRebuildQueue.Clear(); //清空 GraphicRebuildQueue 队列。 m_PerformingGraphicUpdate = false; //标记为不在进行 GraphicUpdate(结束)。 UISystemProfilerApi.EndSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Layout); } //取父物体数量(父子嵌套层数) private static int ParentCount(Transform child) { if (child == null) return 0; var parent = child.parent; int count = 0; while (parent != null) { count++; parent = parent.parent; } return count; } // 对 LayoutList 排序的比较方法。 // 按父物体数量(父子嵌套层数)降序。 private static int SortLayoutList(ICanvasElement x, ICanvasElement y) { Transform t1 = x.transform; Transform t2 = y.transform; return ParentCount(t1) - ParentCount(t2); } // Try and add the given element to the layout rebuild list. // Will not return if successfully added. // 尝试将指定元素添加到 LayoutRebuild 队列中。 // 添加成功无返回值。 // 参数 "element":The element that is needing rebuilt. 需要重建的元素。 public static void RegisterCanvasElementForLayoutRebuild(ICanvasElement element) { instance.InternalRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(element); } // Try and add the given element to the layout rebuild list. //"element":The element that is needing rebuilt. 需要重建的元素。 // True if the element was successfully added to the rebuilt list. // False if either already inside a Graphic Update loop OR has already been added to the list. // 尝试将指定元素添加到 LayoutRebuild 队列中。 // 若添加成功返回true,若正在执行更新或已存在于 LayoutRebuild 队列中则返回false。 public static bool TryRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(ICanvasElement element) { return instance.InternalRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(element); } // 内部私有,添加 LayoutRebuild 注册 // 1、检查确保不在 LayoutRebuild 队列中。 //注意:这里未使用 m_PerformingLayoutUpdate 判断。因为有个待处理 bug。 // 2、加入 LayoutRebuild 队列。 private bool InternalRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(ICanvasElement element) { if (m_LayoutRebuildQueue.Contains(element)) return false; // 待处理 bug:在调整游戏视图大小时会导致显示错误。 /* TODO: this likely should be here but causes the error to show just resizing the game view (case 739376) if (m_PerformingLayoutUpdate) { Debug.LogError(string.Format("Trying to add {0} for layout rebuild while we are already inside a layout rebuild loop. This is not supported.", element)); return false; }*/ return m_LayoutRebuildQueue.AddUnique(element); } // Try and add the given element to the rebuild list. // Will not return if successfully added. // 尝试将指定元素添加到 GraphicRebuild 队列中。 // 添加成功无返回值。 // 参数 "element":The element that is needing rebuilt. 需要重建的元素。 public static void RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(ICanvasElement element) { instance.InternalRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(element); } // Try and add the given element to the rebuild list. //"element":The element that is needing rebuilt. 需要重建的元素。 // True if the element was successfully added to the rebuilt list. // False if either already inside a Graphic Update loop OR has already been added to the list. // 尝试将指定元素添加到 GraphicRebuild 队列中。 // 若添加成功返回true,若正在执行更新或已存在于 GraphicRebuild 队列中则返回false。 public static bool TryRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(ICanvasElement element) { return instance.InternalRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(element); } // 内部私有,添加 GraphicRebuild 注册 // 1、检查确保 GraphicUpdate 不是正在进行。 // 2、加入 GraphicUpdate 队列。 private bool InternalRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(ICanvasElement element) { if (m_PerformingGraphicUpdate) { Debug.LogError(string.Format("Trying to add {0} for graphic rebuild while we are already inside a graphic rebuild loop. This is not supported.", element)); return false; } return m_GraphicRebuildQueue.AddUnique(element); } // Remove the given element from both the graphic and the layout rebuild lists. // 将指定元素从 LayoutRebuild 队列 和 GraphicRebuild 队列中移除。 // 参数 "element":需要移除的元素。 public static void UnRegisterCanvasElementForRebuild(ICanvasElement element) { instance.InternalUnRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(element); instance.InternalUnRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(element); } // 内部私有,移除 LayoutRebuild 注册 // 1、检查确保 LayoutUpdate 不是正在进行。 // 2、调用元素 LayoutComplete 事件。 // 3、从 LayoutRebuild 队列中移除。 private void InternalUnRegisterCanvasElementForLayoutRebuild(ICanvasElement element) { if (m_PerformingLayoutUpdate) { Debug.LogError(string.Format("Trying to remove {0} from rebuild list while we are already inside a rebuild loop. This is not supported.", element)); return; } element.LayoutComplete(); instance.m_LayoutRebuildQueue.Remove(element); } // 内部私有,移除 GraphicRebuild 注册 // 1、检查确保 GraphicUpdate 不是正在进行。 // 2、调用元素 GraphicUpdateComplete 事件。 // 3、从 GraphicUpdate 队列中移除。 private void InternalUnRegisterCanvasElementForGraphicRebuild(ICanvasElement element) { if (m_PerformingGraphicUpdate) { Debug.LogError(string.Format("Trying to remove {0} from rebuild list while we are already inside a rebuild loop. This is not supported.", element)); return; } element.GraphicUpdateComplete(); instance.m_GraphicRebuildQueue.Remove(element); } // Are graphics layouts currently being calculated.. // True if the rebuild loop is CanvasUpdate.Prelayout, CanvasUpdate.Layout or CanvasUpdate.Postlayout // 是否 Graphics layouts 正在被计算? // 当重建循环的阶段在 CanvasUpdate.Prelayout、CanvasUpdate.Layout 或 CanvasUpdate.Postlayout 时,则返回true。 public static bool IsRebuildingLayout() { return instance.m_PerformingLayoutUpdate; } // Are graphics currently being rebuild. // True if the rebuild loop is CanvasUpdate.PreRender or CanvasUpdate.Render // 是否 Graphics renders 正在被重建? // 当重建循环的阶段在 CanvasUpdate.PreRender 或 CanvasUpdate.Render 时,则返回true。 public static bool IsRebuildingGraphics() { return instance.m_PerformingGraphicUpdate; } } }