Unity DOTS是Unity官方基于ECS架构开发的一套包含Burst Complier技术和JobSystem技术面向数据的技术栈,它旨在充分利用SIMD,多线程操作充分发挥ECS的优势。
ECS即实体(Entity),组件(Component),系统(System)。
Entities:实体,这里只是一个索引,目的是给数据打包贴标签,用于区分数据。
Components:组件,存储实体相关的数据,并处理自身的逻辑。
System:将数据从当前状态转换到下一个状态的逻辑实现。
JobSystem是对多线程的封装,它让我们更方便的写出多线程并行处理的代码。
原理:在每个CPU核心上维护一个工作线程,避免线程切换。使用时需要创建Job然后将Job放入作业队列中,并设置依赖关系,JobSystem会避免出现争抢CPU资源的问题。
Burst是使用LLVM从IL/.NET字节码转换为高度优化的本机代码的编译器。
避免数据冗余:举个例子就是传统模式下我们操作Unity对象的Position属性,他会把GameObject所有相关数据都加入缓存,浪费了宝贵的缓存空间。 而如果在ECS模式下,将只会把Position属性集放入内存,节省了缓存空间。
多线程处理
编译优化
目前还是preview版本
打开Package Manager,Advanced勾选Show preview packages
安装Enities、Hybrid Renderer
Hybrid Renderer:它为现有的渲染器提供渲染对象所需的实例数据。为了将场景中的游戏对象转换为实体,转换系统将在每个游戏实体上查找 MeshRenderer 和 MeshFilter 组件,然后将它们转换为实体上的 RenderMesh 组件
从2020版开始,移除了不适用于product的preview包,需要手动添加。
Edit->Project Settings->Package Manager,勾选Enable Preview Packages
Window->Package Manager打开包管理器,点击左上角"+",点击Add package from git URL,输入com.unity.entities添加
开发环境:unity2019.4
步骤一:
创建Component脚本
//引用类型改为值类型class->struct; 继承自IComponentData public struct PrintComponentData : IComponentData { public float printData; }
步骤二:
创建System脚本
//继承ComponentSystem,实现OnUpdate方法 public class PrintSystem : ComponentSystem { protected override void OnUpdate() { Entities.ForEach((ref PrintComponentData pcd) => { Debug.Log(pcd.printData); }); } }
步骤三
创建Entity:场景中新建GameObject,挂载ConvertToEntity脚本
步骤四
将实体与组件关联:
创建PrintMono脚本
//继承自IConvertGameObjectToEntity,实现Convert方法:将实体与组件关联 //同样要实现MonoBehaviour并挂载到实体上,此处printData可在编辑器下修改数据,并透传给组件 public class PrintMono : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity { public float printData; public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem) { dstManager.AddComponentData(entity, new PrintComponentData(){ printData = printData }); } }
将PrintMono挂载到第三步的GameObject上
运行查看效果:每帧打印一次printData
源代码
密码: sh4r