本文主要是介绍多线程编程(2) - 从 CreateThread 说起,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!
多线程编程(2) - 从 CreateThread 说起
function CreateThread(
lpThreadAttributes: Pointer; {安全设置}
dwStackSize: DWORD; {堆栈大小}
lpStartAddress: TFNThreadStartRoutine; {入口函数}
lpParameter: Pointer; {函数参数}
dwCreationFlags: DWORD; {启动选项}
var lpThreadId: DWORD {输出线程 ID }
): THandle; stdcall; {返回线程句柄}
在 Windows 上建立一个线程, 离不开 CreateThread 函数;
TThread.Create 就是先调用了 BeginThread (Delphi 自定义的), BeginThread 又调用的 CreateThread.
既然有建立, 就该有释放, CreateThread 对应的释放函数是: ExitThread, 譬如下面代码:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
ExitThread(0); {此句即可退出当前程序, 但不建议这样使用}
end;
代码注释:
当前程序是一个进程, 进程只是一个工作环境, 线程是工作者;
每个进程都会有一个启动线程(或叫主线程), 也就是说: 我们之前大量的编码都是写给这个主线程的;
上面的 ExitThread(0); 就是退出这个主线程;
系统不允许一个没有线程的进程存在, 所以程序就退出了.
另外: ExitThread 函数的参数是一个退出码, 这个退出码是给之后的其他函数用的, 这里随便给个无符号整数即可.
或许你会说: 这个 ExitThread 挺好用的; 其实不管是用 API 还是用 TThread 类写多线程, 我们很少用到它; 因为:
1、假如直接使用 API 的 CreateThread, 它执行完入口函数后会自动退出, 无需 ExitThread;
2、用 TThread 类建立的线程又绝不能使用 ExitThread 退出; 因为使用 TThread 建立线程时会同时分配更多资源(譬如你自定义的成员、还有它的祖先类(TObject)分配的资源等等), 如果用 ExitThread 给草草退出了, 这些资源将得不到释放而导致内存泄露. 尽管 Delphi 提供了 EndThread(其内部调用 ExitThread), 这也不需要我们手动操作(假如非要手动操作也是件很麻烦的事情, 因为很多时候你不知道线程是什么时候执行完毕的).
除了 CreateThread, 还有一个 CreateRemoteThread, 可在其他进程中建立线程, 这不应该是现在学习的重点;
现在先集中精力把 CreateThread 的参数搞彻底.
倒着来吧, 先谈谈 CreateThread 将要返回的 "线程句柄".
"句柄" 类似指针, 但通过指针可读写对象, 通过句柄只是使用对象;
有句柄的对象一般都是系统级别的对象(或叫内核对象); 之所以给我们的是句柄而不是指针, 目的只有一个: "安全";
貌似通过句柄能做很多事情, 但一般把句柄提交到某个函数(一般是系统函数)后, 我们也就到此为止很难了解更多了; 事实上是系统并不相信我们.
不管是指针还是句柄, 都不过是内存中的一小块数据(一般用结构描述), 微软并没有公开句柄的结构细节, 猜一下它应该包括:
真实的指针地址、访问权限设置、引用计数等等.
既然 CreateThread 可以返回一个句柄, 说明线程属于 "内核对象".
实际上不管线程属于哪个进程, 它们在系统的怀抱中是平等的; 在优先级(后面详谈)相同的情况下, 系统会在相同的时间间隔内来运行一下每个线程, 不过这个间隔很小很小, 以至于让我们误以为程序是在不间断地运行.
这时你应该有一个疑问: 系统在去执行其他线程的时候, 是怎么记住前一个线程的数据状态的?
有这样一个结构 TContext, 它基本上是一个 CPU 寄存器的集合, 线程是数据就是通过这个结构切换的, 我们也可以通过 GetThreadContext 函数读取寄存器看看.
附上这个结构 TContext(或叫: CONTEXT、_CONTEXT) 的定义:
PContext = ^TContext;
_CONTEXT = record
ContextFlags: DWORD;
Dr0: DWORD;
Dr1: DWORD;
Dr2: DWORD;
Dr3: DWORD;
Dr6: DWORD;
Dr7: DWORD;
FloatSave: TFloatingSaveArea;
SegGs: DWORD;
SegFs: DWORD;
SegEs: DWORD;
SegDs: DWORD;
Edi: DWORD;
Esi: DWORD;
Ebx: DWORD;
Edx: DWORD;
Ecx: DWORD;
Eax: DWORD;
Ebp: DWORD;
Eip: DWORD;
SegCs: DWORD;
EFlags: DWORD;
Esp: DWORD;
SegSs: DWORD;
end;
CreateThread 的最后一个参数是 "线程的 ID";
既然可以返回句柄, 为什么还要输出这个 ID? 现在我知道的是:
1、线程的 ID 是唯一的; 而句柄可能不只一个, 譬如可以用 GetCurrentThread 获取一个伪句柄、可以用 DuplicateHandle 复制一个句柄等等.
2、ID 比句柄更轻便.
在主线程中 GetCurrentThreadId、MainThreadID、MainInstance 获取的都是主线程的 ID.
啰哩啰嗦一大些, 才说了 CreateThread 一个参数, 下篇继续.
线程的学习还在入门中, 把我的理解写在这, 最期望的收获是得到指正.
posted on
2009-02-10 16:36
万一
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