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【大咖专访】热爱美术的优质青年-李佳男

本文主要是介绍【大咖专访】热爱美术的优质青年-李佳男,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!


【大咖专访】热爱美术的优质青年-李佳男

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本期专访  :李佳男

入行8年

 

参与过的项目: 

 

 神秘海域、FIFA、战地之王

最终幻想15(电影)、王者荣耀

 

 

个人作品地址

 

A站地址:https://www.artstation.com/imwill

 

模型网地址:https://www.cgmodel.com/space-uid-473033.html

 

 

 

 

 

每个人的故事都不同,也很好奇你是怎样入坑到模型行业的?

 

说起入行,感觉自己冥冥之已经注定一样,自己很小就很热爱美术,7岁开始学的绘画,小的时候就知道自己以后会从事和动漫相关的行业,那时自己一直想做一个漫画师。

 

一直到上了大学以后,学校细分工作室的时候,接触到了数字雕塑工作室,当时第一次接触ZBrush这款软件,突然发现原来还有这种立体的美术,眼前一亮的感觉,就像有人为自己打开了一个新天地。

 

也就是从这次的接触,让我从一个2D绘画转型到3D雕刻师,大学期间,又在老师和学长的帮助下,学习到了当时2011年还没有流行起来的PBR次时代流程。

 

让我更加熟悉了一些游戏美术制作环节,大四的时候有幸自己被推荐去做海外业务的公司实习,接触到了很前沿的一些游戏流程,更加为我奠定了行业基础,也就是从那时候开始,我算是真正入了游戏这个行业。

 

 

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以上作品归属权为李佳男

 

 

在成长过程中没有一些坎坷经历和一些有趣的故事?

 

坎坷是前期我们这个行业前期必经的一个阶段,刚刚入行的时候,给我个人带来了很多的不适应。

 

我最开始以为的游戏美术,就是自己的脑海的自由的设计,天马行空的想象,和大胆的创造

 

但是当你真正的开始工作了以后,你会发现其实工作是一个多人的团队配合,并不是个人的艺术展示,我们的考虑的不仅仅只有美术,还要更多环节的承上启下,最终产品的可实施性,最终的效果,以及团队配合起来的是否流畅,等等。

 

刚开始的时候自己还是会被这些规范和限制约束,感觉束手束脚,但是最后等我们各个部分共同完成一个作品的时候,我才第一次体会到团队的力量是多么的强大。

 

 

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以上作品归属权为李佳男

 

 

你都经历过那种痛苦的学习阶段,是如何一步一步变成大佬的,学习的过程中你的收获/感受,小白和大佬之间能力之外的差距你觉得是什么?

 

痛苦和快乐一定是结伴而行的,尤其是做我们这个行业。

 

有些想入行的同学以为我们这个行业只要学一些对应的软件就可以了,其实真的很片面。一个优秀的美术角色模型师,他需要懂人体肌肉,懂造型搭配,还需要了解美妆,衣服的剪裁,发型设计,动物肌肉结构,风格化的再设计等等,太多了。

 

这些都是需要我们去学习的,说道大佬和小白的差距,我个人觉得真的不是说工作的时间长就一定会是一个很优秀的模型师,最重要的还是看我们对我们正在做的事情有没有一个热爱,有没有愿意为它付出时间和精力,和持之以恒的努力下去。

 

如果只是看到这个行业的薪资可观准备入行的伙伴,那么以后的职业道路会十分辛苦。

 

 

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以上作品归属权为李佳男

 

 

很多同学在学习的过程中都会遇到困难,比较急躁,特别的想要速成,尤其是新人,对于新人们,你有什么好的建议嘛

 

想速成的同学心情可以理解,我刚开始学习的时候也是经常觉得自己的作品不够优秀,不够好看,有时候也会自我怀疑和迷茫。

 

这些困难是前进道路上必不可少,每一个进步的伙伴都会经历的。


对于现在刚刚入行的同学,所需要掌握的知识,需要花时间去学习的东西有很多,难免会有急躁的情绪。

 

给大家的建议就是一定要把自己的基础打扎实,软件熟练使用是最基本的了,这个不必多说。

 

要想在我们这个领域越来越优秀,美术一定是我们绕不过去的,所以我们现阶段的一些基础造型知识(比如人体结构),美学的一些知识(比如颜色搭配,曲线原理等)这些方面要多去研究。

 

除此以外还要多去分析和多看一些大佬的作品,归纳总结自己的作品和大佬的作品差距在哪里,是为什么,是自己的造型不够还是自己的审美不够,然后自己在多花时间来练习不足,这样你的进步才会事半功倍。

 

 

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以上作品归属权为李佳男

 

 

能让你坚持下来不断地学习/创作的原因或者动力是什么,当然毛爷爷很重要,但是应该还有更有意义的事

 

当然是喜欢和热爱了,我觉得这是可以给我带来快乐的职业,有的小伙伴可能会说只要上班就不快乐,也有很多人说我们这个行业就是青春饭,岁数大了就熬不动了。

 

我个人却不这么认为,我没有觉得工作是一种煎熬,很多时候也会很辛苦很累,但是最终我收获自己作品的时候,给我带来的成就感和喜悦是让我坚持下去,并且不断努力去做的动力。

 

努力在每一个作品中都能看到自己的成长和蜕变,这让我很欣喜。我非常看好我们这个行业,时间真的是一个很好的过滤器,经过时间的沉淀最终能留下来继续前进的,除了发自内心的热爱以外我想也没有其他的了。

 

 

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以上作品归属权为李佳男

 

平时自己私下做练习是怎么样抽出来的时间,会不会很多琐事总是打断?

 

基本都是下班的时候在家里做的,我并没有抽时间这个概念,我是真的很喜欢,如果有时间,我就会不自主的打开电脑开始做自己的作品和练习。

 

我觉得做美术,让自己的作品变的更好是一件很开心,能让我很幸福的事情。

 

琐事其实却是也是有很多,有时候也会打断我自己的节奏,有的时候一个月的作品,会被一些事情耽误到两个月或者更久才能完成,或者卡在某一个技术点,我自己短时间内无法解决的时候,我回去攻克一些难点以后,在继续制作。

 

但是我觉得还好我都没有中途放弃过那些作品,哪怕被打乱了当下的节奏,我总会慢慢调整回来,把它制作完,有始有终。

 

这也是对自己心态的一种锻炼吧。

 

 

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以上作品归属权为李佳男

 

 

在创作时候的创意是怎么来的,制作过程中是否有找比较多参考,包括都使用了哪些软件,怎么做的等等更详细的分享,这一部分主要是让更多人了解你创作的制作过程和心得感受

 

在创作个人的过程中,我自己的习惯是不会找一个很具体的概念图,我更喜欢找大量的参考来支撑和设计一个角色,虽然最终找的参考很多也是用不到,但是找参考的这个过程会拓宽我们的眼界,和锻炼我们对分析角色,理解角色的能力。

 

在找参考的过程中,角色会在我的头脑中有很多种概念,有的很不错,也有的被推翻,我很享受这个过程。

 

一般参考图找好了,基本确定好概念以后,我会先用DAZ把大概的体型和姿势确定出来,先快速的把角色的感觉拼凑出来,然后在慢慢的打磨,加入细节。

 

这种方法好处就是在前期比较好掌控方向,发现有设计不合理的地方,也好及时修改。细节的一些部件我一般都是用maya制作,服装和布料会在marvelous designer里制作大型,最后统一导入到Zbrush里做最后的雕刻处理。

 

贴图方面也是使用我们现在主流的Mari和Substance painter,最后在maya阿诺德里渲染出我们最后的效果。

 

 

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以上作品归属权为李佳男

 

 

工作/创作中,压力会常有嘛?压力大的时候一般怎么样调整自己的心态?

 

会经常有压力的时候,不过压力特别大的时候不是很多,一般我觉得压力是和机会共存的,当有压力的时候,往往就是要有提升的时候。

 

比如我一次要在很短的时间内完成一个角色的时候,在那段时间,我需要想尽一切可能的方法提升自己的效率。

 

除了提升自己本身的工作时长之外,我必须要在那段时间内优化制作流程,减少自己的无用工作,还要保证用最少的时间做出最大可能的效果。

 

经过几次这样的压力,我发现我是“被迫”提升了自己的工作效率,也解决了之前自己一直没有攻克的一个难题,这种有时候看起来是压力的事情,往往你经历过,扛住了,最后变成了你自己的成长和进步。

 

久而久之,每当我再遇到压力或者困难的时候,我心里都会跟自己说,这次又到了我需要突破的时候了,想想反而有点小兴奋。

 

 

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以上作品归属权为李佳男

 

 

在工作中会发现很多人因为性格问题,在职场中会成为弱势群体,很少人去发掘他们的优点,对于千里马常有而伯乐不常有,你有什么想对这些同学说的

 

我是相信是金子总会发光,很多把大部分精力放在技术或者美术上的人,没有更多的精力放在交际上,有时候会引发一些其他人的误解。

 

想对这样的伙伴们说: 希望这些误解不会动摇你的初心,在我们没有伤害到别人的情况下,做我们自己,坚持我们自己的热爱。

 

你是一个非常勇敢的人,因为你选择了一条容易被人误解但是遵从你内心的道路,你的坚持和勇敢会让你更加闪耀。

 

在这条道路上,你并不是孤单一人,时间是最好的见证者,总会有那么一天我们会在这条道路上相遇,并携手同行。

 

为你们感到骄傲一直默默坚持、努力的伙伴们。

 

 

感谢李佳男的分享,希望每期的专访,都可以帮助到更多同学

 

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