2048 是 20 岁的 Gabriele Cirulli 开发的一款数字游戏,曾风靡一时。这次实验我们用 200 行 Python 代码,在终端环境中实现一个 2048 规则的小游戏。
实验楼上已有的 2048 课程:
GO 语言开发 2048
网页版 2048
C 语言制作 2048
游戏玩法可以在这里亲自体验:)
2048 原版游戏地址:http://gabrielecirulli.github.io/2048
本节实验中将学习和实践以下知识点:
Python 基本知识
curses 终端图形编程库
random 随机数模块
collections 容器数据类型库
状态机的概念
本课程通过 Python 实现了一个在终端上运行的 2048 小游戏,体现了 Python 语法的简洁和强大。适合已经有 Python 基础,想要通过挑战进一步提高自己 Python 编码能力的同学。
本实验完整代码可以通过以下命令获取:
wget https://labfile.oss.aliyuncs.com/courses/368/2048.py
实验步骤
在 /home/shiyanlou/ 目录下创建游戏文件 2048.py
首先导入需要的包:
import curses
from random import randrange, choice
from collections import defaultdict
Python 实现 2048 游戏
主逻辑
用户行为
所有的有效输入都可以转换为"上,下,左,右,游戏重置,退出"这六种行为,用 actions 表示
actions = [‘Up’, ‘Left’, ‘Down’, ‘Right’, ‘Restart’, ‘Exit’]
有效输入键是最常见的 W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),这里要考虑到大写键开启的情况,获得有效键值列表:
letter_codes = [ord(ch) for ch in ‘WASDRQwasdrq’]
copy
将输入与行为进行关联:
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2))
{87: ‘Up’, 65: ‘Left’, 83: ‘Down’, 68: ‘Right’, 82: ‘Restart’, 81: ‘Exit’, 119: ‘Up’, 97: ‘Left’, 115: ‘Down’, 100: ‘Right’, 114: ‘Restart’, 113: ‘Exit’}
copy
状态机
处理游戏主逻辑的时候我们会用到一种十分常用的技术:状态机,或者更准确的说是有限状态机(FSM)
你会发现 2048 游戏很容易就能分解成几种状态的转换。
2.1-1
state 存储当前状态, state_actions 这个词典变量作为状态转换的规则,它的 key 是状态,value 是返回下一个状态的函数:
Init: init()
Game
Game: game()
Game
Win
GameOver
Exit
Win: lambda: not_game(‘Win’)
Init
Exit
Gameover: lambda: not_game(‘Gameover’)
Init
Exit
Exit: 退出循环
状态机会不断循环,直到达到 Exit 终结状态结束程序。
下面我们来理清主逻辑的代码: (代码不完整的地方会在后面补全)
init函数用来初始化我们的游戏棋盘,使游戏变成初始状态。
初始化棋盘
def init(): ''' 初始化游戏棋盘 ''' return 'Game'
copy
not_game函数表示的是游戏结束时的状态。游戏结束时,只有胜利和失败两种结果。在展示这两种结果的同时,我们还需要为玩家提供“Restart”和“Exit”功能。
def not_game(state): '''展示游戏结束界面。 读取用户输入得到 action,判断是重启游戏还是结束游戏 ''' # defaultdict 参数是 callable 类型,所以需要传一个函数 responses = defaultdict(lambda: state) # 在字典中新建两个键值对 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' return responses[action]
copy
这里 defaultdict 作用是生成一个特殊的字典 responses。
在普通的字典里,我们都知道如果使用字典里不存在的 key 来取 value,程序就会报错。
但在 defaultdict 生成的特殊字典里,如果要取的 key 不存在,程序不仅不会报错,还能取到一个我们设定的默认 value 值。
也就是说,在 responses 这个特殊字典里,responses[action] 在 action 为 ‘Restart’ 、‘Exit’ 这两种行为时分别对应 ‘Init’ 和 ‘Exit’ 状态。
在 keyaction 为 actions = [‘Up’, ‘Left’, ‘Down’, ‘Right’, ‘Restart’, ‘Exit’] 中的其他行为时,对应的都是默认的 valuestate。
这样一来,在游戏结束界面,玩家输入 r 和 q 以外的键位都不能对游戏界面造成影响。
(如果对 defaultdict 的作用仍感到疑惑,可以自己在新建一个 py 文件试试)
game函数表示的是游戏进行时的状态,在不重新开始或退出的情况下,只要游戏没有胜利或失败,就会一直处于游戏状态。
游戏状态
def game(): '''画出当前棋盘状态 读取用户输入得到 action ''' if action == 'Restart': return 'Init' if action == 'Exit': return 'Exit' # if 成功移动了一步: if 游戏胜利了: return 'Win' if 游戏失败了: return 'Gameover' return 'Game'
copy
这里同样会获取用户输入得到 action。
当 action 为 ‘Restart’、'Exit’时会执行“Restart”、“Exit”功能。
不同的是,当 action 为 ‘Up’、‘Left’、‘Down’、‘Right’ 行为时,棋盘会进行相应移动一次,然后判断游戏是否结束。如果结束就返回相应的结束状态,没有结束就返回状态 ‘Game’,表示还在游戏进行状态。
状态机循环
state_actions = { 'Init': init, 'Win': lambda: not_game('Win'), 'Gameover': lambda: not_game('Gameover'), 'Game': game } state = 'Init' # 状态机开始循环 while state != 'Exit': state = state_actions[state]()
copy
这里我们先定义了一个字典 state_actions,让 Init、Win、Gameover、Game 四个状态作为 key 对应四个函数作为 value。
因为字典 state_actionsvalue 里函数的返回值为 Init、Win、Gameover、Game、Exit中的一个。
所以状态机会一直循环,直到 state 等于 Exit 时退出。
这些就是主逻辑的主要代码:
def main(stdscr):
def init(): # 初始化游戏棋盘 return 'Game' def not_game(state): '''画出 GameOver 或者 Win 的界面 读取用户输入得到 action,判断是重启游戏还是结束游戏 ''' # 默认是当前状态,没有'Restart'或'Exit'行为就会一直保持当前状态 responses = defaultdict(lambda: state) # 新建键值对,将行为和状态对应 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' return responses[action] def game(): # 画出当前棋盘状态 # 读取用户输入得到 action if action == 'Restart': return 'Init' if action == 'Exit': return 'Exit' # if 成功移动了一步: if 游戏胜利了: return 'Win' if 游戏失败了: return 'Gameover' return 'Game' state_actions = { 'Init': init, 'Win': lambda: not_game('Win'), 'Gameover': lambda: not_game('Gameover'), 'Game': game } state = 'Init' # 状态机开始循环 while state != 'Exit': state = state_actions[state]()
用户输入处理
阻塞+循环,直到获得用户有效输入才返回对应行为:
def get_user_action(keyboard):
char = “N”
while char not in actions_dict:
# 返回按下键位的 ASCII 码值
char = keyboard.getch()
# 返回输入键位对应的行为
return actions_dict[char]
创建棋盘
初始化棋盘的参数,可以指定棋盘的高和宽以及游戏胜利条件,默认是最经典的 4x4 ~ 2048。
class GameField(object):
def init(self, height=4, width=4, win=2048):
self.height = height # 高
self.width = width # 宽
self.win_value = 2048 # 过关分数
self.score = 0 # 当前分数
self.highscore = 0 # 最高分
self.reset() # 棋盘重置
棋盘操作
随机生成一个 2 或者 4
def spawn(self):
# 从 100 中取一个随机数,如果这个随机数大于 89,new_element 等于 4,否则等于 2
new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
# 得到一个随机空白位置的元组坐标
(i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
self.field[i][j] = new_element
copy
按照游戏规则,这里需要在棋盘中随机找到一个空白的位置,并在这个位置上随机生成一个 2 或 4。
于是,我们用到了 random 库的 randrange 和 choice 方法。randrange 用法参考上面代码块中的注释。
choice 方法会从一个非空的序列(list、str、tuple 等)中随机返回一个元素。可是我们需要知道象征着棋盘的这个二维数组的 i 和 j 才能确定棋盘上的位置。
因此,在上面的代码中,我们往 choice 方法中传入一个列表,并在列表生成式中将二维数组变成一个以 (i,j) 为元素的列表,同时排除掉非零的位置。
重置棋盘
def reset(self):
# 更新分数
if self.score > self.highscore:
self.highscore = self.score
self.score = 0
# 初始化游戏开始界面
self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
self.spawn()
self.spawn()
copy
reset 方法在棋盘初始化的时候被调用。它的主要作用是将棋盘所有位置元素复原为 0,然后再在随机位置生成游戏初始的数值。
一行向左合并
(注:这一操作是在 move 内定义的,拆出来是为了方便阅读)
def move_row_left(row):
def tighten(row):
‘’‘把零散的非零单元挤到一块’’’
# 先将非零的元素全拿出来加入到新列表
new_row = [i for i in row if i != 0]
# 按照原列表的大小,给新列表后面补零
new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
return new_row
def merge(row): '''对邻近元素进行合并''' pair = False new_row = [] for i in range(len(row)): if pair: # 合并后,加入乘 2 后的元素在 0 元素后面 new_row.append(2 * row[i]) # 更新分数 self.score += 2 * row[i] pair = False else: # 判断邻近元素能否合并 if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]: pair = True # 可以合并时,新列表加入元素 0 new_row.append(0) else: # 不能合并,新列表中加入该元素 new_row.append(row[i]) # 断言合并后不会改变行列大小,否则报错 assert len(new_row) == len(row) return new_row # 先挤到一块再合并再挤到一块 return tighten(merge(tighten(row)))
copy
矩阵转置与矩阵逆转
加入这两个操作可以大大节省我们的代码量,减少重复劳动。
矩阵转置:
矩阵转置
对于像我们棋盘一样,4 × 4 的二维矩阵,我们可以直接利用 Python 内置的 zip(*) 方法来进行矩阵转置。
def transpose(field):
return [list(row) for row in zip(*field)]
copy
矩阵逆转(不是逆矩阵):
这里只是将矩阵的每一行倒序,和逆矩阵的概念无关。
def invert(field):
return [row[::-1] for row in field]
copy
棋盘走一步
通过对矩阵进行转置与逆转,可以直接从左移得到其余三个方向的移动操作
(注:这里省略 move 函数里的部分代码)
def move(self, direction):
# 创建 moves 字典,把不同的棋盘操作作为不同的 key,对应不同的方法函数
moves = {}
moves[‘Left’] = lambda field: [move_row_left(row) for row in field]
moves[‘Right’] = lambda field: invert(moves’Left’)
moves[‘Up’] = lambda field: transpose(moves’Left’)
moves[‘Down’] = lambda field: transpose(moves’Right’)
# 判断棋盘操作是否存在且可行
if direction in moves:
if self.move_is_possible(direction):
self.field = movesdirection
self.spawn()
return True
else:
return False
copy
在 moves 字典中有 Left、Right、Up、Down 四个 key 对应四种棋盘操作。
我们先判断传进来作为 key 的 direction 操作是否存在 move 字典中。如果存在的话,我们再用 move_is_possible 方法判断这个操作是否能在棋盘执行。
这两个判断都通过后,就会对棋盘进行相应移动操作。
这里的难点在于理解矩阵转置和逆转后和原矩阵的关系。如果想不明白,可以在纸上画出变化前后的矩阵对比。
判断输赢
def is_win(self):
# 任意一个位置的数大于设定的 win 值时,游戏胜利
return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)
def is_gameover(self):
# 无法移动和合并时,游戏失败
return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)
copy
在 is_win 函数方法中,我们使用了 Python 内置的 any 函数,any 接收一个可迭代对象作为参数(iterable),返回 bool 值。
这里的 any 里面嵌套了另一个 any,里层的 any 传入了每一行的元素并依次比较这一行的每个元素与 self.win_value 的大小,如果有任何一个元素大于 self.win_value,就返回 True,否则返回 False;外层的 any 传入的是矩阵每一行元素在内层 any 里处理后返回的 bool 值,如果有任何一个 bool 值为 True,外层的 any 就返回 True。
is_gameover 函数用来判断游戏是否结束。当上下左右四个方向都不能移动时,游戏结束。
判断能否移动
def move_is_possible(self, direction):
‘’‘传入要移动的方向
判断能否向这个方向移动
‘’’
def row_is_left_movable(row):
‘’‘判断一行里面能否有元素进行左移动或合并
‘’’
def change(i):
# 当左边有空位(0),右边有数字时,可以向左移动
if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0:
return True
# 当左边有一个数和右边的数相等时,可以向左合并
if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]:
return True
return False
return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))
# 检查能否移动(合并也可以看作是在移动) check = {} # 判断矩阵每一行有没有可以左移动的元素 check['Left'] = lambda field: any(row_is_left_movable(row) for row in field) # 判断矩阵每一行有没有可以右移动的元素。这里只用进行判断,所以矩阵变换之后,不用再变换复原 check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field)) check['Up'] = lambda field: check['Left'](transpose(field)) check['Down'] = lambda field: check['Right'](transpose(field)) # 如果 direction 是“左右上下”即字典 check 中存在的操作,那就执行它对应的函数 if direction in check: # 传入矩阵,执行对应函数 return check[direction](self.field) else: return False
copy
在 move_is_possible 函数中,我们只用实现判断能否向左移动的代码,然后同样利用矩阵的转置和逆转来转换矩阵,完成能否向其他方向移动的判断。
绘制游戏界面
(注:这一步是在棋盘类内定义的)
def draw(self, screen):
help_string1 = ‘(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right’
help_string2 = ’ ®Restart (Q)Exit’
gameover_string = ’ GAME OVER’
win_string = ’ YOU WIN!’
# 绘制函数 def cast(string): # addstr() 方法将传入的内容展示到终端 screen.addstr(string + '\n') # 绘制水平分割线的函数 def draw_hor_separator(): line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:] cast(line) # 绘制竖直分割线的函数 def draw_row(row): cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|') # 清空屏幕 screen.clear() # 绘制分数和最高分 cast('SCORE: ' + str(self.score)) if 0 != self.highscore: cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore)) # 绘制行列边框分割线 for row in self.field: draw_hor_separator() draw_row(row) draw_hor_separator() # 绘制提示文字 if self.is_win(): cast(win_string) else: if self.is_gameover(): cast(gameover_string) else: cast(help_string1) cast(help_string2)
copy
这部分代码的关键在于 cast 函数。在 draw 函数传入的 screen 参数表示绘画的窗体对象,这里我们先记住 screen.addstr() 的作用是绘制字符,screen.clear() 的作用是清空屏幕,达到刷新的目的。在下一部分主逻辑后面,我们再结合两部分内容来理解 curses 库的用法。
完成主逻辑
完成以上工作后,我们就可以补完主逻辑了!
def main(stdscr):
def init():
# 重置游戏棋盘
game_field.reset()
return ‘Game’
def not_game(state): # 根据状态画出游戏的界面 game_field.draw(stdscr) # 读取用户输入得到 action,判断是重启游戏还是结束游戏 action = get_user_action(stdscr) # 如果没有 'Restart' 和 'Exit' 的 action,将一直保持现有状态 responses = defaultdict(lambda: state) responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' return responses[action] def game(): # 根据状态画出游戏的界面 game_field.draw(stdscr) # 读取用户输入得到 action action = get_user_action(stdscr) if action == 'Restart': return 'Init' if action == 'Exit': return 'Exit' if game_field.move(action): # move successful if game_field.is_win(): return 'Win' if game_field.is_gameover(): return 'Gameover' return 'Game' state_actions = { 'Init': init, 'Win': lambda: not_game('Win'), 'Gameover': lambda: not_game('Gameover'), 'Game': game } # 使用颜色配置默认值 curses.use_default_colors() # 实例化游戏界面对象并设置游戏获胜条件为 2048 game_field = GameField(win=2048) state = 'Init' # 状态机开始循环 while state != 'Exit': state = state_actions[state]()
curses.wrapper(main)
copy
这里的主要内容在实验的开始就分析过了。
所以我们来结合上一部分出现的 screen.addstr() 和 screen.clear() 理解 curses 库的用法。
首先, curses.wrapper 函数会激活并初始化终端进入 ‘curses 模式’。
在这个模式下会禁止输入的字符显示在终端上、禁止终端程序的行缓冲(line buffering),即字符在输入时就可以使用,不需要遇到换行符或回车。
接着,curses.wrapper 函数需要传一个函数作为参数,这个传进去的函数必须满足第一个参数为主窗体(main window) stdscr。
在前面的代码里,可以看到我们给 curses.wrapper(main) 的 main 函数中传入了一个 stdscr。
最后,stdscr 作为 window.addstr(str)、window.clear() 方法的调用需要窗体对象(window object),在 game_field.draw(stdscr) 中传入 draw 方法中。
运行
最后在终端运行:
$ python3 2048.py
2.8-1
(注:如果你在实验中遇到问题,可以通过对比实验开始给出的参考代码查错。)
实验总结
这次实验我们用 Python 的 curses 库在终端实现了一个 2048 规则的图形界面小游戏。学习了 random 库函数 randrange、choice 和 collections 中 defaultdict 特殊字典的使用。
在实验过程中,我们仅部分使用了面向对象的开发方法。 下面为大家提供使用面向对象重构这次实验内容后的代码,作为实验的补充和思考。
用面向对象方法重构代码
Author: protream
import random
import curses
from itertools import chain
class Action(object):
UP = 'up' LEFT = 'left' DOWN = 'down' RIGHT = 'right' RESTART = 'restart' EXIT = 'exit' letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq'] actions = [UP, LEFT, DOWN, RIGHT, RESTART, EXIT] actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2)) def __init__(self, stdscr): self.stdscr = stdscr def get(self): char = "N" while char not in self.actions_dict: char = self.stdscr.getch() return self.actions_dict[char]
class Grid(object):
def __init__(self, size): self.size = size self.cells = None self.reset() def reset(self): self.cells = [[0 for i in range(self.size)] for j in range(self.size)] self.add_random_item() self.add_random_item() def add_random_item(self): empty_cells = [(i, j) for i in range(self.size) for j in range(self.size) if self.cells[i][j] == 0] (i, j) = random.choice(empty_cells) self.cells[i][j] = 4 if random.randrange(100) >= 90 else 2 def transpose(self): self.cells = [list(row) for row in zip(*self.cells)] def invert(self): self.cells = [row[::-1] for row in self.cells] @staticmethod def move_row_left(row): def tighten(row): new_row = [i for i in row if i != 0] new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))] return new_row def merge(row): pair = False new_row = [] for i in range(len(row)): if pair: new_row.append(2 * row[i]) # self.score += 2 * row[i] pair = False else: if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]: pair = True new_row.append(0) else: new_row.append(row[i]) assert len(new_row) == len(row) return new_row return tighten(merge(tighten(row))) def move_left(self): self.cells = [self.move_row_left(row) for row in self.cells] def move_right(self): self.invert() self.move_left() self.invert() def move_up(self): self.transpose() self.move_left() self.transpose() def move_down(self): self.transpose() self.move_right() self.transpose() @staticmethod def row_can_move_left(row): def change(i): if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: return True if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: return True return False return any(change(i) for i in range(len(row) - 1)) def can_move_left(self): return any(self.row_can_move_left(row) for row in self.cells) def can_move_right(self): self.invert() can = self.can_move_left() self.invert() return can def can_move_up(self): self.transpose() can = self.can_move_left() self.transpose() return can def can_move_down(self): self.transpose() can = self.can_move_right() self.transpose() return can
class Screen(object):
help_string1 = '(W)up (S)down (A)left (D)right' help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit' over_string = ' GAME OVER' win_string = ' YOU WIN!' def __init__(self, screen=None, grid=None, score=0, best_score=0, over=False, win=False): self.grid = grid self.score = score self.over = over self.win = win self.screen = screen self.counter = 0 def cast(self, string): self.screen.addstr(string + '\n') def draw_row(self, row): self.cast(''.join('|{: ^5}'.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|') def draw(self): self.screen.clear() self.cast('SCORE: ' + str(self.score)) for row in self.grid.cells: self.cast('+-----' * self.grid.size + '+') self.draw_row(row) self.cast('+-----' * self.grid.size + '+') if self.win: self.cast(self.win_string) else: if self.over: self.cast(self.over_string) else: self.cast(self.help_string1) self.cast(self.help_string2)
class GameManager(object):
def __init__(self, size=4, win_num=2048): self.size = size self.win_num = win_num self.reset() def reset(self): self.state = 'init' self.win = False self.over = False self.score = 0 self.grid = Grid(self.size) self.grid.reset() @property def screen(self): return Screen(screen=self.stdscr, score=self.score, grid=self.grid, win=self.win, over=self.over) def move(self, direction): if self.can_move(direction): getattr(self.grid, 'move_' + direction)() self.grid.add_random_item() return True else: return False @property def is_win(self): self.win = max(chain(*self.grid.cells)) >= self.win_num return self.win @property def is_over(self): self.over = not any(self.can_move(move) for move in self.action.actions) return self.over def can_move(self, direction): return getattr(self.grid, 'can_move_' + direction)() def state_init(self): self.reset() return 'game' def state_game(self): self.screen.draw() action = self.action.get() if action == Action.RESTART: return 'init' if action == Action.EXIT: return 'exit' if self.move(action): if self.is_win: return 'win' if self.is_over: return 'over' return 'game' def _restart_or_exit(self): self.screen.draw() return 'init' if self.action.get() == Action.RESTART else 'exit' def state_win(self): return self._restart_or_exit() def state_over(self): return self._restart_or_exit() def __call__(self, stdscr): curses.use_default_colors() self.stdscr = stdscr self.action = Action(stdscr) while self.state != 'exit': self.state = getattr(self, 'state_' + self.state)()
if name == ‘main’:
curses.wrapper(GameManager())
copy
用面向对象方法实现的代码后,在游戏运行时 SCORE 始终为 0,大家可以思考一下如何修改代码以实现正确的计分。
License
本作品在 GFDL1.2 协议下授权使用。