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游戏开发中的新手引导与事件管理系统

本文主要是介绍游戏开发中的新手引导与事件管理系统,对大家解决编程问题具有一定的参考价值,需要的程序猿们随着小编来一起学习吧!

前言

在游戏开发接近尾声的时候,大部分的游戏都会接入新手引导功能,提升玩家的游戏体验,不至于让玩家进入游戏有冷场或者不知所措的感觉。
对于新手引导的做法估计一百个人有一百种方式,接下来我将分享一下自己的使用方式,并伴随一些问题的讨论。

教学引导

1. 使用简单的遮罩聚焦。

这种方式可以转移玩家的注意力,毕竟进入游戏的时候内容有很多,但是人的接受能力有限。
可以根据配置表设置决定是否有遮罩
在这里插入图片描述

2. 将引导放到最上层,屏蔽触摸事件

这种方式比较省事,也避免了玩家乱点导致的引导错误。但是我们可以通过配置表的方式,决定这一步是否为强制引导,如果不是那么可以不屏蔽事件。
在这里插入图片描述

3. 手指位置如何获得

通过配置好的界面节点名称,控件名称直接获得节点。

这里边使用的数组的形式配置,是预留的为了实现拖拽教学。让手指从一个位置滑动到另一个位置。

    setWidget() {
        if (this.widget) {
            return;
        }
        let parent = EngineHelper.findChild(this.className, UIManager.instance().getRoot())
        if (parent) {
            if (this.widgetName) {
                if (this.widgetName == 'this') {
                    this.widget = parent;
                } else {
                    this.widget = EngineHelper.findChild(this.widgetName, parent)
                }
                if (this.index >= 0) {
                    this.widget = this.widget.children[this.index]
                    if (this.index2 >= 0) {
                        this.widget = this.widget.children[this.index2]
                    }
                }

            } else {
                this.widget = parent;
            }
        }
    }

然后将节点的坐标经过转换赋值给手指
在这里插入图片描述

3. 如何触发函数。

在数据表中配置好节点,组件,和函数名
在这里插入图片描述
当用户点击手指时,通过代码直接调用

    trigger() {
        if (this.widget) {
            let comp = this.widget.getComponent(this.compName)
            if (comp) {
                comp[this.funcName]();
            }else{
                cc.warn(' comp is null ',this.compName)
            }
        }
    }

完整教学数据表
在这里插入图片描述

事件管理器

游戏中可能触发各种各样的事件,教学只是其中之一,还有可能弹出提示,设置节点隐藏,指定某个角色走向某个点,等等。
事件管理器根据特定的情况和判定条件决定是否开启。
在这里插入图片描述
可能的类型有
在这里插入图片描述
对比类型:
在这里插入图片描述
通过触发时传递进来的数值与数据表中的需求值进行对比,判断第一阶段是否成立。如果成立在判断附加条件是否成立,如果成立,那么事件启动。执行事件表中的每一步。这里之所以添加两段判断是为了效率考虑,当触发一个类型的事件时只检查此类型对应的事件。
在这里插入图片描述

4. 事件处理

在数据表中配置好每一步要做的事情以及参数
在这里插入图片描述
第一列为事件执行序号,唯一标识。
第二列为事件ID,是一个索引列,如果你传入1 会直接得到一个含有[1,2,3]的数组
第三列为是否存档的设置,也就是在哪一步存档,如果是网络游戏,就是哪一步告知服务器事件结束。
第四列 就是操作类型了,
在这里插入图片描述
通过代码将所有的功能组织起来。所以说,教学只是事件管理系统的一个很小的部分。

    update() {
        let item = this.event.getItemModel()
        // cc.log('update ================= step ', this.step, ' this.eventID ', this.eventID)
        switch (item.getOperateType()) {
            case OperateType.OPEN_DIALOG:
                break;
            case OperateType.OPEN_GUIDE:
                GuideManager.instance().start(item.getParam())
                break;
            case OperateType.OPEN_TIP:
                TipController.instance().showTip(item.getParam(), () => {
                    this.event.next()
                })
                break;
            case OperateType.IN_VISIBLE:
                let list = item.getParam().split(':')
                let parent = UIManager.instance().getRoot()
                while (list.length > 0) {
                    let name = list.shift();
                    let node = EngineHelper.findChild(name, parent)
                    if (node) {
                        parent = node;
                    } else {
                        break;
                    }
                }
                cc.log(' list.length  ===========   ', list.length)
                if (parent && list.length == 0) {
                    parent.active = false;
                    this.event.next()
                }
                break;
            default:
                this.emit(GameEventName.EVENT_UPDATE, item)
                break;
        }
    }

根据自己定义的处理类型,在数据表中配置不同的参数,代码中做不同的处理。之所以有defualt 是因为有些操作不是管理器能触及的。比如对游戏中的角色的操作,应该是仿真器的事情,所以仿真器监听事件,然后根据不同 的操作调用不同的函数,实现不同的逻辑。

5. 何时检查事件

事件的检查时机是根据定义的触发类型而定的,当你的条件成立时,需要主动调用事件管理器的checkEvent函数,传入对应的触发条件类型,和特定的值即可。下面举几个例子。

  1. 进入界面后在start函数中主动检查
    在这里插入图片描述

  2. 在界面已经打开时通过事件接收事件管理器触发的通知。
    在这里插入图片描述

  3. 当UI关闭时。比如刚进入大厅时可能会弹出离线奖励,签到等界面,当这些界面都关闭时触发。
    在这里插入图片描述

总结

以上就是我在游戏开发中使用的事件管理系统,理论上可以实现你想要的任何操作。
代码已经提交到框架项目中。感兴趣的可以自己研究研究。​

这篇关于游戏开发中的新手引导与事件管理系统的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对大家有所帮助,也希望大家多多支持为之网!