今年下半年打算正式撸一撸小游戏,正好这些天整理一下有关游戏的一些知识,当然了,目前还是打算使用浏览器网页进行游戏开发。
如果使用其他语言开发游戏,无论游戏本身大小与否,我们都需要游戏引擎来帮助我们构建开发,而对于浏览器来说,我们在开发小游戏时候,利用浏览器本身提供的组件和 api 就可以直接进行业务处理,我们也可以更加高效的学习与实践游戏逻辑。同时网页游戏的构建与发布也非常简单。
例如像 Js13kGames (Js13kGames是一个针对 HTML5游戏开发者的 JavaScript 编码竞赛,该竞赛的有趣之处在于将文件大小限制设置为13 kb ) 这样的限制代码量的游戏开发竞赛。对于非网页游戏开发来说,这基本上是不可能完成的,因为它们不具备有像浏览器这种量级的通用型的工具。
随着时间的发展,浏览器的功能,性能也在不断提升。通过 WebGL, WebAssembly 各种层出不穷的技术。让很多之前想都不敢想的功能在浏览器上实现。同时,伴随着 5G 到来,网速的提升,在浏览器上开发游戏充满了无限的可能。
当然了,事实上,不同的游戏需要不同的组件,其中包括数学库,随机算法,碰撞及物理引擎,音频,资源管理,AI机制等等等等,不过在浏览器环境下,这些组件都可以做到按需引用。
游戏本身是基于动画的。不知道大家在小学的时候有没有买果或者玩过翻纸动画?如果你没有了解过,也可以看一看bilibili 中的视频 高中生自制的翻纸动画短片。视频中通过快速翻动纸张来实现两个火彩人打架的精彩动画。事实上,我们的电脑,手机设备能够展示动画都是基于此原理。
所谓动画,就是不间断,基于时间和逻辑不断更新数据以及重绘界面。其核心一定会有至少一个循环。这里我介绍几种常见架构。
在 Windows 平台中,游戏除了需要对自身进行服务外,还需要处理来自于 Windows 系统本身的消息,因此,Windows中有游戏都会有一段被称为消息泵的代码。其原理是先处理 Windows 的消息,之后再处理游戏循环逻辑。
// 不断循环处理 while (true) { MSG msg; // 如果当前消息队列中有消息,取出消息 while(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0) > 0) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg) } // 执行游戏循环,类似于更新与重绘 RunGame() }
以上代码的副作用在于默认设置了游戏处理消息的的优先级,循环中先处理了 Windows 内部消息。如果游戏在调整界面或者移动视窗时候,游戏就会卡住不动。
很多游戏框架(包括浏览器)已经在内部实现了主游戏循环,我们无法直接介入内部循环机制,我们只能够填充框架中空缺的自定义部分。通过编写回调函数或者覆盖框架预设行为来实行。
例如一些游戏渲染引擎是这样实现的:
while(true) { // 渲染前执行(游戏子系统逻辑) for(each frameListener) { // 回调函数 frameListener.frameStarted() } // 渲染 renderCurrentScene() // 场景渲染后执行 for(each frameListener) { // 回调函数 frameListener.frameEnded() } // 结束场景与交换缓冲区 finalizeSceneAndSwapBuffers() }
而另一种回调是基于事件驱动,实现方式为:事件系统会将事件置于不同的队列之中,然后在合适的时机从队列中取出事件进行处理。这种方式也就是浏览器的处理方式,利用消息队列和事件循环来让网页动起来。
while(true) { // 从任务队列中取出任务 Task task = task_queue.takeTask(); // 执行任务 ProcessTask(task); // 执行各种其他任务 Process... }
而浏览器提供的回调就包括 setTimeout(延迟执行) 与 setInterval (间隔执行) requestAnimationFrame(动画渲染) requestIdleCallback (低优先级任务)。前两者执行时机由用户指定时机执行,后两者是由浏览器控制执行。
setTimeout 是一个定时器,用来指定某个函数在多少毫秒之后执行。他会返回一个编号,表示当前定时器的编号,同时你也可通过 clearTimeout 加入编号来取消定时器的执行。
// 注册 10 ms 后打印 hello world const id = setTimeout(() => { console.log('hello world') }, 10) clearTimeout(id)
结合上面的事件驱动模型,可以看出该回调函数就是在循环中不断执行任务,当发现延迟任务队列中的某个任务超过了当前的时间节点(通过发起时间和设定的延迟时间来计算),就直接取出任务执行调用。等到期的任务都执行完成后,在进行下一个循环过程,通过这样的方式,一个完整的定时器就实现了。浏览器取消定时器则是通过 id 查找到对应的任务,直接将任务从队列中删除。
我们也可以通过 setTimout 回调函数内再次执行 setTimout 来实现 setInterval 函数的功能,看起来也类似于间隔执行,其实还是会有一定的区别。
// 在回调函数完成后才去设置定时器,时间会超过 16 ms setTimeout(function render(){ // 执行需要 6 ms // 定时 16ms 后 console.log(+ new Date()) setTimeout(render, 500); }, 500) // 尝试每 16 ms 执行一次,不管内部回调函数耗时 setInterval(function render(){ console.log(+ new Date()) }, 16)
重点在于,JavaScript 本身是单线程的,同时基于上面的事件驱动代码,我们只能依赖任务加入顺序依次处理任务,无法切断当前任务的执行,我们只能够控制定时器任务何时能够加入队列,却无法控制何时执行,如果其他任务执行的时间过久的话,定时器任务就必须延后执行,开发者没有任何办法。 当然了,社区的力量也是无穷的,facebook 的 React Fiber 就是实现了在渲染更新过程中断当前任务,执行优先级更高的任务的功能。
不过像使用浏览器的系统(包括游戏等)都是软实时系统。所谓软实时系统,就是即使错过限定期限也不会造成灾难性后果——错过了当前帧数,现实世界不会因此造成灾难性后果,与此相比,航空电子,核能发电等系统都属于是硬实时系统,错过期限会有严重的后果。不过就算如此,谁会喜欢一个经常卡顿的系统呢?所以实际业务开发中的性能优化还是重中之重。
当然了, requestAnimationFrame 本身也是回调函数,那么这个函数究竟有什么过人之处可以提升动画性能呢?在此之前,我们先介绍一下屏幕刷新率与 Fps 的区别。
屏幕刷新率即图像在屏幕上更新的速度,也即屏幕上的图像每秒钟出现的次数,它的单位是赫兹(Hz)。 对于一般笔记本电脑,这个频率大概是 60Hz,在 Window 10 上 可以通过桌面上右键->显示设置->高级显示设置 中查看和设置。屏幕刷新率表示显示器的物理刷新速度。
对于我的电脑来说,无论我目前是在浏览网页还是在挂机状态,当前显示器都以 1 秒刷新 165 次当前界面,该数值取决于显示器。我们也可以通过修改适配器属性->监视器来调整屏幕刷新率,一般来说,我们只要调整到眼睛舒适即可。
事实上,仅仅靠显示屏的刷新率是没有用的,就像上面的循环机制,如果 GPU 处理当前任务的耗时大于当前屏幕刷新的间隔时段。就无法按时提供图像。该特性也就是我们所说的 FPS 每秒传输帧数(Frames Per Second)。而对帧数起到决定性的是电脑中的显卡,显卡性能越强,帧数也就越高。
即 FPS 帧数是由显卡决定,刷新率是由显示器决定。如果显卡输出 FPS 低于显示屏的刷新率,则在显示屏刷新中将会复用同一张画面。反过来,显示器也会丢弃提供过多的图像。
下面我们就谈一谈 raf 函数对比其他定时器回调的优点。
首先,raf 函数本身并不是一个新特性,就连 IE 10 都提供了支持,所以这里不再介绍兼容。设置这个 API 的目的是为了让各种网页动画效果(DOM动画、Canvas动画、SVG动画、WebGL动画)能够有一个统一的刷新机制,从而节省系统资源,提高系统性能,改善视觉效果。使用方式如下:
let start = null; let element = document.getElementById('SomeElementYouWantToAnimate'); element.style.position = 'absolute'; function step(timestamp) { if (!start) start = timestamp; var progress = timestamp - start; element.style.left = Math.min(progress / 10, 200) + 'px'; if (progress < 2000) { window.requestAnimationFrame(step); } } window.requestAnimationFrame(step);
可以看到,其实函数使用方式和 setTimeout 基本一致,只不过不需要提供第二个参数。
那么在没有第二个参数的情况下,函数究竟多久执行一次呢?raf 充分利用显示器的刷新机制,执行频率和显示屏的刷新频率保持同步,利用这个刷新频率进行页面重绘。也就是说在我的电脑上,raf 函数每秒执行 165 次。也就是 6 ms 执行一次,如果其他任务执行事件过长的话,该函数顺延到合适的时机。也就是其他任务执行时间大于 6 ms,函数就会在 12 ms 时候第二次执行,如果大于 12 ms,则会在 18 ms 时候第二次执行。
当看到 raf 函数和屏幕刷新率一致时候,大家也能大致的猜测出,浏览器为什么要提供 raf 函数了。因为显示器和 GPU 属于两个不同的系统,两者很难协调的运行,即使两者周期一致,也是很难同步起来。
所以当显示器将一帧画面绘制完成后,并在准备读取下一帧之前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization)给 GPU,简称 VSync。这时候浏览器就会利用 VSync 信号来对 raf 进行调用。
CSS 动画是由浏览器渲染进程自动处理的,所以浏览器直接让 css 动画于 VSync 的时钟保持一致。但是 js 中 setTimout 和 setInterval 由开发者控制,调用时机基本不可能和 VSync 保持一致。所以浏览器为 js 提供了raf 函数,用来和 VSync 的时钟周期同步执行。
针对于 VSync,大家可以参考 理解 VSync 这篇文章。
注意: 浏览器为了优化后台页面的加载损耗以及降低耗电量,会让没有激活的浏览器标签 setTimeout 执行间隔大于 1s。requestAnimationFrame 执行速率会不断下降,同理 requestIdleCallback 也是如此。
同时,相信浏览器后面也会函数调度提供更加方便的支持,大家感兴趣也可以了解一下 isInputPending,不过该提案还处于起草阶段,工作组尚未批准,更不用说投入生产中了。
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博客地址
《游戏引擎架构》
深入理解 requestAnimationFrame
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