HTML 上的图形渲染主要有两种方案 SVG 和 Canvas,前者更易于使用,而后者潜力更大,本文主要关注如何使用 Canvas 绘制出更多的图形,提供更加流畅的交互。本文的内容有:
我们以简单的一个圆为示例,来对比 SVG 和 Canvas 的渲染:
<svg> <circle cx="100" cy="50" r="40" stroke="black" stroke-width="2" fill="red"/> </svg> 复制代码
<canvas></canvas> <script> var ctx=c.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.fillStyle = 'red' ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); ctx.arc(100,50,40,0,2 * Math.PI); ctx.stroke(); </script> 复制代码
PS:你可以把 SVG 的理解成制作完一个个的图形放到页面上,而 Canvas 则是使用画笔一个个的绘制图形。
这篇文章并不是对比 SVG 和 Canvas 差异的文章,两者的差别 w3cshool 的描述非常准确。
使用浏览器的方法需要重新绘制一遍图形:
ctx.beginPath(); ctx.arc(100,50,40,0,2 * Math.PI); const inPath = ctx.isPointInPath(100, 100); const inStroke = ctx.isPointInStroke(100, 100); 复制代码
需要对每种图形提供判断是否在图形内部和图形边上的方法:
function isInCircle(point, x, y, r) { return distance(point.x, point.y, x, y) <= r; } function isInCircleStroke(point, x, y, r, lineWidth) { const d = distance(point.x, point.y, x, y); return d <= r + lineWidth / 2 && d >= r - lineWidth / 2; } const point = {x: 100, y: 100}; const inPath = isInCircle(point, 100, 50, 40); const inStroke = isInCircle(point, 100, 50, 40, 2); 复制代码
PS:两者的性能测试对比
浏览器 API | 数学计算 | |
---|---|---|
1 | 111.02999997092411 | 4.779999959282577 |
2 | 110.53000000538304 | 5.694999999832362 |
3 | 117.55500000435859 | 7.979999994859099 |
4 | 126.2599999899976 | 5.354999972041696 |
5 | 110.8949999907054 | 4.725000006146729 |
6 | 121.6549999662675 | 6.2049999833106995 |
7 | 121.18500005453825 | 4.529999976512045 |
8 | 116.78500002017245 | 8.094999997410923 |
9 | 124.06000000191852 | 8.925000031013042 |
10 | 124.42499998724088 | 4.849999968428165 |
平均值 | 118.43799999915063 | 6.113999988883734 |
更多更快的拾取方案可以参考 2D 图形拾取方案
对于 SVG 的图形来说,直接修改对应标签的属性即可,有浏览器控制刷新图形。但是对于 Canvas 来说需要清除整个画布,重新绘制所有的图形,也就是说 Canvas 画布上有 10W 个图形,仅仅更新一个图形时,其他 99999 个图形也需要重新绘制。
function drawAll() { // 绘制所有图形 } function repaint() { ctx.clearRect(0, 0, width, height); drawAll(); } 复制代码
从上面的渲染机制我们可以自然的推导出 Canvas 的图形渲染的性能瓶颈主要在三方面:
我们以绘制 1W 个圆作为示例,来看一下单次绘制的成本:
前面我们测试过图形拾取和数学拾取的差异,1W 个圆的拾取需要 11ms左右,如果再加上图形刷新的响应,可以预期帧率会非常低。
我们以鼠标在画布上移动,移入一个圆这个圆变颜色,我们来看一下画布整体刷新时的效果:
如果我们对圆进行动画看一下帧率:
当一次渲染的图形过多时,将一次渲染分成多次渲染,每次渲染时间增加几毫秒的间隔,这时候就不会卡顿:
鼠标在画布上移动时,不断的导致重绘,我们只要能够保证 60 帧的重绘频率即可,所以重绘的间隔不能小于 16ms,我们可以将持续渲染的同步机制,改成每 16 ms 渲染的异步延迟渲染机制,这样可以大大降低重绘的频率。
我们可以实现图形的局部刷新,在局部刷新时仅清空图形所在的包围盒,所有与这个包围盒相交的图形全部刷新,这时候我们来看上面的两个示例:当鼠标在画布上移动时,这就流畅多了,基本上没有延迟
拾取的优化我们在上面已经进行了简单的说明,数学拾取的性能远远超过使用浏览器的方法来拾取,更多的拾取方案参考:2D 图形拾取方案
由于 webGL 的渲染是在 GPU 中进行,可以显著的提升渲染效率,可以看下面的示例:
这些优化大部分已经在 2D 绘图引擎 G上实现 ,2D 图形的渲染优化主要在异步渲染、拾取加速和局部渲染三个方面,但是每个方面都非常复杂,都可以独立成章,本文仅仅是从思路上进行讲解,更多更细的分析都会在后面提供独立的章节进行讲解,敬请期待!
AntV 官网:antv.vision/
2D 绘图引擎 G:github.com/antvis/g